16 กันยายน 2552

ดอกไม้ประจำวันเกิด
วันอาทิตย์

oooooต้นไม้ประจำวันเกิด เป็นต้นพวงแสด ต้นพุทธรักษา ต้นธรรมรักษา และต้นเยอร์บีร่าที่มีดอกสีส้ม
oooooooดอกไม้ประจำวันเกิด เป็นดอกกุหลาบสีส้ม จะถูกโฉลกกับเธอที่เกิดวันอาทิตย์
ooooooooooคนเกิดวันนี้มีนิสัยทะเยอทะยานและกระตือรือล้น เธอและดอกไม้มีความหมายถึงความฝันอันยิ่งใหญ่ ดอกไม้อีกชนิดสำหรับผู้เกิดวันนี้คือ ดอกทานตะวัน อันเป็นสัญลักษณ์คู่กับพระอาทิตย์เสมอ บอกถึงตัวเธอที่เชื่อมั่น หัวสูง ถือตัว และหยิ่งในศักดิ์ศรีด้วย
อ้างอิง
http://hilight.kapook.com/view/15666
เทคนิคการทำข้อสอบให้ได้คะแนนเต็มจริงๆ

ก่อนการสอบ
1. ทบทวน ท่อง ทฤษฎีบทหรือนิยาม ของบทเรียนที่จะมีการสอบ ให้ได้อย่างขึ้นใจ ชนิดที่ว่าแม้พิสูจน์โจทย์ข้อสอบนั้นไม่ได้ แต่ก็ยังสามารถแสดงความสัมพันธ์ของโจทย์กับทฤษฎีบทหรือนิยามนั้นๆ ให้อาจารย์ผู้ตรวจข้อสอบอ่านได้อย่างถูกต้อง รับรองว่าต้องได้คะแนนข้อนั้นอย่างแน่นอน จะมากหรือน้อยก็ขึ้นอยู่กับลายมือผู้สอบจะเขียนได้สวยแค่ไหน

2. ทบทวนแบบฝึกหัดทุกข้อ ที่อาจารย์ผู้สอนชอบย้ำนักหนาในห้องว่า "ข้อสอบก็ออกในแนวนี้ละ" หรืออาจารย์บางท่านก็พูดย้ำตรงๆ เลยว่า "ข้อนี้ออก............นะ" ดังนั้นเวลาเรียนถ้าเจออาจารย์พูดแบบนี้ ก็อย่าลืมเอาปากกาแดงทำ * กาไว้ที่แบบฝึกหัดข้อนั้นให้ใหญ่ๆ เลยทีเดียว รับรองไม่พลาด ถ้าข้อไหนทวนหลายครั้งแล้วแต่ก็ยังไม่เข้าใจอยู่ดี ให้ฝึกเขียนหลายๆครั้ง จนจำขึ้นใจ
3. เตรียมอุปกรณ์เครื่องเขียนที่จะใช้ในการสอบให้พร้อม เข้านอนแต่หัวค่ำทำใจให้ผ่องใส อย่าลืมสวดมนต์ไหว้พระและนั่งสมาธิทำใจนิ่งๆว่างๆก่อนนอนสัก 5 นาที จะทำให้ใจสงบและหลับอย่างเป็นสุข พร้อมจะเผชิญอุปสรรค ของวันใหม่
4. ตื่นนอนตี 5 ของวันใหม่ ล้างหน้าล้างตาให้สดใส ทบทวนเนื้อหาทั้งหมด ตลอดจนทฤษฎีบท แบบฝึกหัด (ที่ทบทวนไปเมื่อวาน) โดยอ่านแบบผ่านๆ สายตา ความเงียบสงบของเช้าตรู่จะช่วยให้จำได้ดี
5. ถึงหน้าห้องสอบก่อนเวลา สัก 10 นาที ตรวจเลขที่นั่งสอบของตนเองให้เรียบร้อย และไม่ต้องสนใจที่จะถกปัญหาเรื่องโจทย์กับใคร ตลอดจนไม่อ่านหนังสือ หรือทบทวนอะไรในหัวสมองอีก ทำใจให้เบิกบานว่างๆ ไม่สนใจคนรอบข้าง
6. เมื่อผู้คุมสอบเรียกเข้าห้อง เข้านั่งประจำโต๊ะ วางอุปกรณ์เครื่องใช้ เครื่องเขียนในทิศทางที่หยิบใช้ได้ง่าย นั่งตัวตรงทำใจว่างๆ เตือนสติตนเองอีกครั้ง ไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้นเราจะไม่พยายาม "ทุจริต" ด้วยวิธีการใดๆ ทั้งสิ้น เพราะนั้นเท่ากับเราหมดภูมิและพยายามฆ่าตัวตายชัดๆ
7. รอกรรมการแจกข้อสอบ หรือถ้าข้อสอบวางคว่ำอยู่บนโต๊ะแล้ว ให้รอคำสั่งเปิดข้อสอบ เมื่อเวลาสัญญานเริ่มทำการสอบดังขึ้น

ขณะทำการสอบ
1. เปิดข้อสอบเมื่อได้รับคำสั่ง ตรวจสอบเวลาทำการสอบรวมกี่ชั่วโมงที่หัวข้อสอบให้แน่ชัด เสร็จแล้วเขียนชื่อ/นามสกุล ชั้น/ห้อง เลขที่ประจำตัว เลขที่สอบให้เรียบร้อย ขณะเดียวกันให้ฟังกรรมการผู้คุมสอบไปด้วยว่า มีคำสั่งแก้ไขข้อสอบหรือไม่ ถ้ามีให้พลิกข้อสอบ ไปทำการแก้ไขให้เรียบร้อยก่อน แล้วจึงกลับมาเขียนข้อมูลส่วนตัวบนหัวกระดาษคำตอบให้เรียบร้อย
2. พลิกดูข้อสอบทั้งหมดมีกี่ข้อ เป็นปรนัยกี่ข้อ อัตนัยกี่ข้อ คำนวณเวลาที่มี โดยปกติข้อสอบอัตนัย 1 ข้อ จะใช้เวลามากกว่าปรนัยประมาณ 3 เท่า ว่าควรจะใช้เวลาคิดได้ข้อละกี่นาที และเหลือเวลาไว้ตรวจสอบคำตอบทั้งหมดในตอนท้ายประมาณ 10 นาที เพราะผู้ออกข้อสอบจะคำนึงถึงเวลาที่ให้กับความยากง่ายของข้อสอบเสมอ
3. เมื่อได้เวลาเฉลี่ยต่อข้อในการทำข้อสอบแล้ว พลิกข้อสอบดูคร่าวๆ ตั้งแต่ข้อ 1 ไปถึงข้อสุดท้ายอีกครั้ง เพื่อดูว่าข้อสอบข้อใดบ้างง่ายสำหรับเรา ให้ลงมือทำเลยโดยไล่จากข้อสอบแบบปรนัยไปแบบอัตนัย
4. อ่านคำสั่งให้เข้าใจว่าแต่ละส่วนของข้อสอบเขาให้เราตอบอย่างไร ให้วงกลม กากะบาด หรือเติมคำตอบสั้นๆ จับคู่ หรือแสดงวิธีทำ มีผู้เข้าสอบเป็นจำนวนมากต้องเสียใจกับความผิดพลาด เพราะละเลย ไม่อ่านคำสั่งให้ดี เกี่ยวกับการแสดงคำตอบที่ถูกต้องมามากต่อมากแล้ว
5. เริ่มทำข้อสอบที่ยากจากข้อแรกไปตามลำดับ อย่าลืม "การวิเคราะห์โจทย์อย่างมีประสิทธิภาพ" จะช่วยให้วางแผนในการคิดหาคำตอบในแต่ละข้อได้รวดเร็วยิ่งขึ้น
6. ข้อไหนคิดจนหมดเวลาเฉลี่ยแล้วให้ผ่านไปก่อน คิดข้ออื่นต่อไป ถ้ามีเวลาเหลือแล้วค่อยกลับมาทำใหม่ แต่อย่าลืมจะต้องคงเวลาประมาณ 10 นาทีไว้ตอนท้ายสำหรับการตรวจสอบความถูกต้องของการทำข้อสอบเสมอ
7. อย่าเขียนสูตร ทฤษฎีบท นิยาม หรือวิธีคิดใดๆ ไว้บนมือขณะอยู่ในห้องสอบ เพราะจะทำให้เกิดปัญหากับกรรมการคุมสอบได้ง่ายที่สุด ถ้าจำเป็นควรเขียนบนกระดาษทดที่กรรมการคุมสอบแจกมา
8. สำหรับข้อสอบแบบอัตนัย ให้เขียนวิธีทำด้วยลายมือที่อ่านง่าย ชัดเจน ได้รูปแบบของการทำโจทย์
คณิตศาสตร์ ในชั้นเรียน (ไม่ใช้รูปแบบจากการเรียนพิเศษ ซึ่งนั่นควรเขียนเก็บไว้เพื่อความเข้าใจของตนเองเท่านั้น) เพราะคำตอบที่อ่านง่ายตั้งใจเขียน แม้จะตกหล่น ขาดเกินไปบ้าง ก็ชนะใจผู้ตรวจข้อสอบในเรื่องการให้คะแนนมามากต่อมากแล้ว
9. ใช้เวลาช่วง 10 นาทีสุดท้าย ตรวจสอบคำตอบที่เราทำมาทั้งหมด ดูว่าเราทำตกหล่น เผลอเลอ ลืมอะไรตรงไหนอีกหรือไม่ มีผู้สอบที่พลาดการได้คะแนน เพราะความเผลอเลอ ลืม ไม่รอบครอบ ทำให้เสียคะแนน อดได้คะแนน หรือไม่ได้รับการคัดเลือก หรือแพ้เขาเพียง 1 คะแนน มามากต่อมากแล้ว (ใช้เวลาในการคิดจนหมดไม่มีเวลาทบทวน) แต่อย่าทบทวนในลักษณะคิดวกไป วนมา แก้ไขหลายครั้งแบบสับสนจนทำให้ข้อถูก กลายเป็นข้อผิด เพราะขาดความมั่นใจในตัวเอง ฉะนั้นทุกข้อที่ทำไปแล้วให้ทบทวนเพียงครั้งเดียว
10. ส่งกระดาษคำตอบให้กรรมการผู้คุมสอบเมื่อตรวจทานเสร็จหรือได้ยินสัญญานหมดเวลาสอบ ขณะส่งกระดาษให้เหลือบดูที่หัวกระดาษคำตอบสักนิดว่าเขียน ชื่อ/นามสกุล เลขที่สอบหรือเลขประจำตัว เรียบร้อยแล้วหรือไม่ เพราะยังแก้ไขได้ทัน แต่ถ้าส่งกระดาษ คำตอบไปแล้ว อย่าไปคว้ากลับมาแก้ไขด้วยเหตุผลใดๆ ทั้งสิ้น ถ้าไม่ได้รับการทวงถามจากกรรมการผู้คุมสอบ

อ้างอิง
http://www.kanid.com/examtech.html
นักคณิตศาสตร์ของโลกที่น่าสนใจ : อัลเบิร์ต ไอน์สไตน์
อัลเบิร์ต ไอน์สไตน์ เป็นทั้งนักคณิตศาสตร์และนักฟิสิกส์ที่มีชื่อเสียงโด่งดังมาก เป็นนักคิดค้นที่ไม่ยอมหยุดนิ่ง เป็นคนที่รักความสงบ มีนิสัยนอบน้อมถ่อมตน
ไอน์สไตน์ เกิดเมื่อวันที่ 14 มีนาคม ปี คศ. 1879 ที่เมืองอูล์ม ทางตอนใต้ของประเทศเยอรมันนี บิดาของไอน์สไตน์เป็นชาวยิว มีชีวิตในวัยเด็กเหมือนเด็กทั่วไป มีการกล่าวกันว่าจุดที่ทำให้ไอน์สไตน์มาสนใจวิทยาศาสตร์อย่างมากคือเข็มทิศ ในขณะนั้นเขามีอายุได้ 5 ปี และกำลังนอนป่วยอยู่บนเตียง บิดาได้นำเข็มทิศมาให้เล่น เขาใส่ใจและสนใจอยากรู้ว่าทำไมเข็มทิศจึงชี้ไปทางทิศเหนือ และตั้งแต่นั้นมาเขาเริ่มสนใจทางคณิตศาสตร์และฟิสิกส์
หนังสือเรขาคณิตเป็นหนังสือที่เขาโปรดปรานมาก เขาศึกษาเรขาคณิตจากหนังสือของ
ยูคลิด อายุเพียง 12 ปี เขาทำความเข้าใจในเรื่องเรขาคณิตของยูคลิดเป็นอย่างดี ครั้งเมื่อเติบโตขึ้นจนอายุเข้า 16 ปี เขาก็สามารถเรียนรู้หลักการทางคณิตศาสตร์ชั้นสูงหลายอย่าง เช่น วิชาการแคลคูลัส และดิฟเฟอเรนเชียน การอินทิกรัล และกฎของนิวตัน ตลอดจนหลักการทางฟิสิกส์อีกมากมาย
วันหนึ่งในวัยเรียนหนังสือเขามองดูท้องฟ้า และจินตนาการว่าถ้าตัวเขาวิ่งไล่ตามแสงด้วยความเร็วเท่ากับแสงแล้วอะไรจะเกิดขึ้น เขาจะมองเห็นแสงหรือไม่ ถ้าไล่ตามแสงด้วยความเร็วเท่ากับแสง ความเร็วสัมพันธ์ของแสงจะเท่ากับศูนย์หรือไม่ ถ้าแสงหยุดชงัก มันก็จะไม่มาถึงตาเรา วัตถุทั้งหลายก็จะหายไป สิ่งนี้ทำให้เขาขบคิดอยู่ตลอดมา
ต่อมาเขาได้เข้ามหาวิทยาลัย และเลือกเรียนวิชาฟิสิกส์เป็นวิชาเอก เขาสนใจในวิชาฟิสิกส์อย่างมาก เขาได้มีโอกาสศึกษาวิชาฟิสิกส์ของผู้ยิ่งใหญ่ที่ผ่านมาหลายคน จนใน ปี คศ. 1900 เขาสำเร็จการศึกษาจากมหาวิทยาลัยและได้สิทธิการเป็นพลเมืองสวิส หลังจากนั้นได้มีโอกาสทำการวิจัยที่หน่วยงาน จดทะเบียนลิขสิทธิ์สิ่งประดิษฐ์ที่เบิร์น ประเทศสวิสเซอร์แลนด์ จากการทำวิจัยในวัยหนุ่มของเขานี้เอง ทำให้เขาได้พบกับทฤษฎีสำคัญยิ่ง สามทฤษฎีคือ
ทฤษฎีปรากฎการณ์โฟโตอิเล็กตริก การเคลื่อนที่แบบบราวเนียน และทฤษฎีสัมพัทธภาพพิเศษ
ในปี คศ. 1909 มหาวิทยาลัยชูริกได้เชิญเขาเป็นอาจารย์และต่อมาได้รับแต่งตั้งให้เป็นศาสตราจารย์ และได้ทำการสอนในอีกหลายมหาวิทยาลัย เช่น มหาวิทยาลัยปราก มหาวิทยาลัยโปลิเทคนิคแห่งสวิส มหาวิทยาลัยเบอร์ริช และไอน์สไตน์ยังได้แสดงให้เห็นถึงอิทธิพลที่ทำให้เกิดการดึงดูดที่มีต่อการเดินทางของแสง ซึ่งเป็นการแสดงให้เห็นว่าแสงเป็นอนุภาคซึ่งเป็นสิ่งที่โต้แย้งมานานว่า แสงเป็นอนุภาคหรือเป็นคลื่น การสรุปครั้งนี้ทำให้ทราบว่าแสงเป็นทั้งอนุภาคและคลื่น
ในปี คศ.1922 ไอน์สไตน์ได้รับรางวัลในสาขาฟิสิกส์ ต่อมาในปี คศ.1933 ขณะที่เขามีอายุ 54 ปี ที่เยอร์มัน นาซีได้ยึดอำนาจการปกครอง ไอน์สไตน์จึงหลบออกจากเยอรมัน เข้าเป็นสมาชิกของศูนย์วิทยาศาสตร์ชั้นสูงของอเมริกา และใช้ชีวิตที่เหลือทั้งหมดในสหรัฐอเมริกา
เมื่อเกิดสงครามโลกครั้งที่สอง มีข่าวคราวว่าเยอรมันนีกำลังพัฒนาระเบิดปรมาณู ไอน์สไตน์กลัวว่าเยอรมันนีจะพัฒนาระเปิดปรมาณูได้ก่อน จึงทำจดหมายถึงประธานาธิบดีโรสเวลท์เสนอให้ศึกษาการพัฒนาระเบิดปรมาณู
ขณะที่อเมริกากำลังพัฒนาระเปิดปรมาณู โดยใช้ชื่อโครงการว่าแมนฮัตตัน ในปี 1940 ไอน์สไตน์ได้ปฏิเสธที่จะร่วมในองค์กรพัฒนาระเบิดปรมาณู แต่การพัฒนาระเบิดก็ทำได้สำเร็จ และนำมาทิ้งที่ฮิโรชิมาและนางาซากิ
ชีวิตในปั้นปลาย ไอน์สไตน์ได้รณรงค์เรื่องการต่อต้านการผลิตอาวุธนิวเคลียร์ เขาเสียชีวิตที่พรินซ์ตัน ในปี คศ. 1955 ขณะที่มีอายุได้ 76 ปี

อ้างอิง

ความคิดของนักคณิตศาสตร์ที่น่าสนใจ

จากที่กล่าวมาแล้วว่า จุดเริ่มต้นของคณิตศาสตร์มาจากการนับ ราวประมาณ 2000 ก่อนคริสต์ศักราช ชาวบาลิโลเนียได้เริ่มพัฒนาความคิดทางคณิตศาสตร์ มีการนับตัวเลข การแบ่งหน่วย มีลักษณะเป็นเลขจำนวนเต็ม และแบ่งส่วนย่อยมีฐาน 60 ดังที่ใช้มาในเรื่องเวลาจนถึงปัจจุบัน
การคิดคำนวณเกี่ยวกับตัวเลขที่รู้จักกันดีคือ ทฤษฎีบทพีธากอรัส ที่รู้จักและรวบรวมพิสูจน์โดยพีธากอรัส ก็มีการคิดคำนวณกันมาประมาณ 1700 ก่อนคริสตกาล แล้ว ในช่วงเวลานั้นชาวบาบิโลเนียก็รู้จักวิธีการแก้สมการเชิงเส้น และสมการกำลังสอง ซึ่งเป็นต้นแบบสำหรับวิชาพีชคณิตในเวลาต่อมา
ชาวกรีกมีการศึกษาทางด้านคณิตศาสตร์อย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะปัญหาทางด้านเรขาคณิต โดยเฉพาะการหาขนาดพื้นที่และปริมาตรของรูปทรงเรขาคณิต และผลที่น่าสนใจคือ การคำนวณหาค่าของ ชาวกรีกยังรับเอาวิทยาการต่าง ๆ ของยุคบาบิโลเนีย จนถึงยุคกรีกในช่วงเวลาประมาณ 450 ก่อนคริสตกาล
ชาวกรีกโบราณได้ศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับรูปตัดกรวย เป็นผลของการศึกษาที่เกี่ยวโยง เพื่อการค้นคว้าทางดาราศาสตร์ และทำให้เกิดวิชาตรีโกณมิติ ขณะที่วิทยาการทางคณิตศาสตร์ที่กรีก กำลังรุ่งเรือง ประเทศในกลุ่มอิสลามซึ่งได้แก่ อิหร่าน ซีเรีย และอินเดีย ก็มีการพัฒนาและศึกษาวิชาการทางด้านคณิตศาสตร์ ต่อจากนั้นวิทยาการทางด้านคณิตศาสตร์ก็แพร่กลับไปยังยุโรป ทำให้มีการพัฒนาการต่อเนื่องไปศตวรรษที่สิบแปด
วิทยาการทางคณิตศาสตร์ในยุโรป เริ่มขึ้นในราวศตวรรษที่ 16 ซึ่งในช่วงนั้นมีนักคณิตศาสตร์หลายคนที่ทำการศึกษาค้นคว้าทางพีชคณิต และต่อเนื่องมากในหลักการทางแคลคูลัส
ระหว่างศตวรรษที่ 17 ความก้าวหน้าทางคณิตศาสตร์ไปในทางที่ก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว โดยเน้นไปในทางเรขาคณิตและแคลคูลัส เพื่อให้เห็นแนวคิดที่สำคัญของการพัฒนาที่สำคัญเกี่ยวข้องกับนักคณิตศาสตร์ผู้ซึ่งมีบทบาทที่สำคัญต่อแนวคิด


อ้างอิง
http://www.mc41.com/more/math05.htm

http://www.mc41.com/more/math05.htm

15 กันยายน 2552

ทำไมเด็กส่วนใหญ่ไม่ชอบวิชาคณิตศาสตร์
มีหลายสาเหตุ บางคนไม่ชอบเพราะไม่ถนัด มันยากเกินไป ไม่ชอบคิด พวกนี้ไม่ค่อยจะประสบผลสำเร็จในการทำแบบฝึกหัด มักทำไม่ได้หรือทำผิดบ่อย ๆ จึงท้อแท้ เบื่อหน่าย และเกลียดในที่สุด บางคนไม่ชอบเพราะครูสอนไม่เข้าใจ สอนไม่สนุก ครูดุ จู้จี้ขี้บ่น ให้การบ้านเยอะ
ทางแก้อยู่ที่ครูจะต้องสำรวจว่าเด็กไม่ชอบคณิตศาสตร์เพราะอะไร ครูต้องปรับปรุงการสอนทำของยากให้เป็นของง่าย ทำของน่าเบื่อหน่ายให้น่าสนุก และควรปรับปรุงบุคลิกให้ไม่ดุจนเกินไป ไม่เจ้าระเบียบมากจนเกินเหตุ การบ้านก็มีแต่พอควร เลือกให้เด็กทำสิ่งที่สำคัญและจำเป็นก่อน
ถ้าเราเลือกครูไม่ได้ บังเอิญเราต้องเรียนกับครูที่สอนไม่รู้เรื่อง สอนไม่สนุก ดุ จู้จี้ขี้บ่น เราต้องหาตำราหลาย ๆ เล่มมาศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง เมื่อไม่เข้าใจให้ปรึกษาผู้รู้ ถามกันอธิบายกันในหมู่เพื่อน ๆ เราอดทนในที่สุดเราจะพบว่า เราเป็นคนเก่งคนหนึ่ง

บทเรียนคณิตศาสตร์อะไรที่มีปัญหามากที่สุด
เรื่องที่เป็นปัญหามากที่สุด คือ โจทย์ปัญหาทุกเรื่อง วิธีการเรียนเรื่องนี้ให้ได้ดี
ต้องเริ่มจากการทำความเข้าใจโจทย์เสียก่อน มีคำศัพท์อะไรที่เราไม่รู้จักหรือลืม มีข้อความตอนใดที่เราไม่เข้าใจ เราต้องทำความเข้าใจก่อน โจทย์ถามอะไร และโจทย์กำหนดอะไรมาให้บ้าง อาจวาดภาพช่วย อาจสร้างตารางช่วย
ขั้นต่อไปวางแผนแก้ปัญหา และดำเนินการแก้ปัญหา และสุดท้ายเราต้องตรวจสอบคำตอบ ขั้นตอนที่กล่าวมานี้ แนะนำโดย จอร์จ โพลยา ได้รับความนิยมมากว่า 50 ปี
ที่สำคัญเราควรฝึกการแก้ปัญหาที่หลากหลายเพื่อสะสมประสบการณ์ยุพธวิธีการแก้ปัญหา
ตัวอย่างปัญหาในระดับมัธยมศึกษาที่เด็กในระดับประถมศึกษาก็แก้ได้
“ มีนกและหนูรวมกัน 15 ตัว นับขารวมกันได้ 40 ขา ถามว่ามีนกและหนูอย่างละกี่ตัว ”
เด็กระดับมัธยมศึกษาขึ้นไปมักจะใช้วิธีแก้สมการ เด็กระดับประถมศึกษาจะใช้วิธีวาดภาพ
หัว 15 หัว แล้วเติมขาทีละ 2 ขา ได้ 30 ขา เหลือขาอีก 10 ขา นำไปเติมจะได้หนู 5 ตัว

เด็กบางคนใช้วิธีลองผิดลองถูกเช่นสมมุติว่ามี นก 7 ตัว มีหนู 8 ตัว แล้วคำนวณขาว่าได้ 40 ขา หรือไม่ ถ้าไม่ได้ก็ลดหรือเพิ่มจำนวนตัวสัตว์ไปเรื่อย ๆ ก็จะพบคำตอบซึ่งอาจช้า บางคนอาจสร้างตารางแจงนับทุกรูปแบบเริ่มตั้งแต่ นก 1 ตัว หนู 14 ตัว จนถึงนก 14 ตัว หนู 1 ตัว แล้วตรวจสอบนับจำนวนขาจะได้คำตอบเช่นกัน


เทคนิคการเรียนวิชาคณิตศาสตร์

ผศ.ดร.สมวงษ์ แปลงประสพโชค
ภาควิชาคณิตศาสตร์สถาบันราชภัฏพระนคร
กรรมการสมาคมคณิตศาสตร์แห่งประเทศไทยฯ
ที่ปรึกษาคณิตศาสตร์โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทรา
เราเรียนคณิตศาสตร์ไปเพื่ออะไร

เป้าหมายสูงสุดของการเรียนคณิตศาสตร์ก็คือ การนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน และการนำไปใช้เป็นพื้นฐานการศึกษาวิชาชีพต่าง ๆ
หลายคนอาจสงสัยว่า ไม่เห็นต้องเรียนคณิตศาสตร์มากนัก บวก ลบ คูณหาร จำนวน
เราก็มีเครื่องคิดเลขใช้แล้ว นับว่าเป็นความเข้าใจผิด คณิตศาสตร์มิใช่เพียงต้องให้คิดคำนวณเกี่ยวกับตัวเลขเท่านั้น ในโลกยุคปัจจุบันเมื่อเราเรียนคณิตศาสตร์เราควรได้คุณสมบัติต่อไปนี้
จากการเรียน
1. ความสามารถในการสำรวจ
2. ความสามารถในการคาดเดา
3. ความสามารถในการให้เหตุผล
4. ความสามารถในการนำความรู้ไปใช้แก้ปัญหาที่ไม่เคยพบได้อย่างมีประสิทธิภาพ
คุณสมบัตินี้เรียกว่าศักยภาพทางคณิตศาสตร์ ( Mathematical Power )
ไม่ว่าเราจะมีอาชีพอะไรถ้าเรามีคุณสมบัตินี้ เรียกได้ว่าเป็นคนที่มีศักยภาพทางคณิตศาสตร์
การเรียนรู้คณิตศาสตร์ ถ้าเราถูกสอนโดยวิธีครูบอกความรู้ หรือเทคนิคลัด ๆ ให้ท่องจำ นำไปใช้โดยปราศจากความเข้าใจ ไม่รู้ที่มา ไม่รู้เหตุผล เราก็จะไม่ได้คุณสมบัติดังกล่าว

อะไรคือหัวใจสำคัญของคณิตศาสตร์

เมื่อเราเรียนคณิตศาสตร์ไปจนถึงระดับมัธยมศึกษา เราควรได้สิ่งต่อไปนี้
1. มีความรู้ใน คำศัพท์ บทนิยาม หลักการ ทฤษฎีบท โครงสร้าง วิธีการ
2. มีความเข้าใจ ในความคิดรวบยอดจนสามารถอธิบายได้ หรือเขียนได้ หรือยกตัวอย่างได้ แปลงปัญหาจากรูปหนึ่งไปสู่รูปหนึ่งได้ ประมาณคำตอบได้ ระบุความสัมพันธ์ได้ ตรวจสอบผลที่เกิดได้
3. มีทักษะต่าง ๆ ดังนี้ ทักษะการแก้ปัญหา การนำความรู้ไปใช้ในชีวิตจริง การคิดอย่างมีเหตุผล การคิดคำนวณ การวัด การประมาณ การอ่านและแปลผลข้อมูล การนำเสนอข้อมูล การทำนาย และการใช้คอมพิวเตอร์
4. มีความสามารถในการวิเคราะห์และประยุกต์ใช้

เราจะมีวิธีเรียนคณิตศาสตร์อย่างไรให้ได้ดี

เราต้องเริ่มฝึกฝนการเป็นผู้เรียนที่ดี
1. เวลาฟังครู หรือเวลาอ่าน ต้อง คิด ถาม จด ถ้าไม่เข้าใจควรจดคำถามไว้เพื่อคิดค้นคว้า หรือถามผู้รู้ต่อไป
2. หมั่นดูหนังสือหรือทำการบ้านอย่างมีประสิทธิภาพ ควรหามุมอ่านหรือทำการบ้าน
ที่เหมาะสมกับตนเอง
3. จัดเวลาสำหรับทบทวนสิ่งที่เรียนมา หรืออ่านล่วงหน้าสิ่งที่จะเรียนต่อไป และถ้าปฏิบัติตามที่กำหนดได้ควรให้รางวัลตัวเอง เช่น ได้ขนม ได้เล่น ได้ฟังเพลง ดูทีวี ได้เล่นกีฬา เป็นต้น ถ้าทำไม่ได้ตามกำหนดควรหาเวลาชดเชย
4. ทบทวนความรู้กับเพื่อน อย่าหวงวิชา แบ่งปันความรู้อธิบายให้กันและกัน อย่าช่วยเหลือเพื่อนในทางที่ผิด เช่น ทุจริตเวลาสอบ หรือให้ลอกงานโดยไม่เข้าใจ
5. ศึกษาด้วยตนเอง มิใช่ต้องเรียนจากครูเพียงอย่างเดียว การศึกษาด้วยตนเองจากตำราหลาย ๆ เล่ม ต้องทำความเข้าใจจดสาระสำคัญต่าง ๆ ลงในโน้ตย่อ จดสิ่งที่ไม่เข้าใจไว้ค้นคว้าต่อไป ถ้าต้องการเชี่ยวชาญคณิตศาสตร์ ต้องหมั่นหาโจทย์แปลกใหม่มาทำมาก ๆ เช่นโจทย์แข่งขัน
เป็นต้น

13 กันยายน 2552


การใช้นิ้วมือช่วยในการจำค่าตรีโกณมิติของมุมพื้นฐาน
วิธีการนี้ใช้จำค่าตรีโกณมิติของมุมพื้นฐานมีขั้นตอนดังต่อไปนี้
แบมือซ้ายออกมา มองเลขมุมจับคู่กับนิ้วเรียงจากซ้ายไปขวา เป็นมุม องศา
เมื่อต้องการหาค่า
ตรีโกณมิติของมุมใดให้งอนิ้วนั้น สมมติว่าหา cos ก็จะตรงกับนิ้วชี้ ก็งอนิ้วชี้เก็บไว้
ถือกฎว่า "sin-ซ้าย(ออกเสียงคล้ายกัน) cos-ขวา(ออกเสียง /k/ เหมือนกัน)" เมื่อหาค่าของฟังก์ชันใดให้สนใจจำนวนนิ้วมือฝั่งที่สอดคล้องกับฟังก์ชันนั้น
เพื่อจะหาค่า นำจำนวนนิ้วมือด้านที่สนใจติดรากที่สองแล้วหารด้วยสอง (หรืออาจจำว่ามีเลขสองตัวใหญ่ๆอยู่บนฝ่ามือ เมื่ออ่านก็จะเป็น รากที่สองของจำนวนนิ้วมือด้านที่สนใจ หารฝ่ามือ)
สำหรับ cos 30 ก็จะได้ว่ามีนิ้วมือเหลืออยู่ทางด้านขวาอีกสามนิ้ว (กลาง นาง ก้อย) ก็จะได้ cos30=สำหรับฟังก์ชันตรีโกณมิติอื่นก็ใช้สมบัติของฟังก์ชันนั้นกับ sin และ cos เช่น tan=sin/cos

อ้างอิง

3 กันยายน 2552

ประมวลความรู้ที่เกี่ยวข้องของรายวิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษา

ทฤษฎีการเรียนรู้
(Theory of Learning)
ในการพัฒนาการออกแบบการจัดการเรียนรู้ และสื่อการเรียนรู้ใดๆ ที่มีประสิทธิภาพ และเอื้อต่อการเรียนรู้นั้น สิ่งที่จะเป็นพื้นฐานที่สำคัญที่นักออกแบบควรมีความเข้าใจที่ลึกซึ้ง และตระหนักเกี่ยวกับหลักการ ทฤษฎีที่เป็นพื้นฐานเกี่ยวกับวิธีการเรียนรู้ของมนุษย์เปรียบดัง เช่น วิศวกรที่ประยุกต์หลักการพื้นฐานทางฟิสิกส์ และเคมี และทางด้านการแพทย์ที่ประยุกต์หลักการพื้นฐานทางชีววิทยา แต่การเรียนการสอนเป็นการประยุกต์พื้นฐานหลักการเกี่ยวกับการเรียนรู้เช่น ท่านต้องการออกแบบซอฟแวร์ทางการศึกษา สิ่งที่ต้องตระหนักถึงหลักการเกี่ยวกับการเรียนรู้ ตลอดจนการประเมินผล และสะท้อนผลของซอฟแวร์นั้นว่าเหมาะสม และ ส่งผลต่อการเรียนรู้เพียงใดซึ่งเรามารู้จักกับทฤษฎีการเรียนรู้ดังนี้
ทฤษฎีการเรียนรู้หมายถึงข้อความรู้ที่พรรณนา/อธิบาย/ทำนายเกี่ยวกับปรากฎการณ์ต่างๆที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ซึ่งได้รับจากการพิสูจน์ทดสอบตามกระบวนการทางวิทยาศาสตร์หรือกระบวนการสืบเสาะ แสวงหาความรู้ที่เหมาะสมกับศาสตร์แต่ละสาขาซึ่งได้รับการยอมรับว่าเชื่อถือได้และสามารถนำไปนิรนัยเป็นหลักหรือกฎการเรียนรู้ย่อยๆหรือนำไปใช้เป็นหลักในการจัดการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียนได้
ทฤษฎีการเรียนรู้แบ่งออกได้ ๒ กลุ่มใหญ่ๆ คือ
๑. ทฤษฎีกลุ่มสัมพันธ์ต่อเนื่อง (Associative Theories)
๒. ทฤษฎีกลุ่มความรู้ความเข้าใจ (Cognitive Theories)
ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มสัมพันธ์ต่อเนื่อง(Associative Theories)
ทฤษฎีนี้เห็นว่าการเรียนรู้เกิดจากการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้า (Stimulus) และการตอบสนอง (Response) ปัจจุบันเรียกนักทฤษฎีกลุ่มนี้ว่า "พฤติกรรมนิยม" (Behaviorism) ซึ่งเน้นเกี่ยวกับกระบวนการเปลี่ยนแปลง พฤติกรรมที่มองเห็น และสังเกตได้มากกว่ากระบวนการคิด และปฏิกิริยาภายในของผู้เรียน ซึ่งได้แก่ พาฟลอฟ วัตสัน กัทธรี สกินเนอร์เป็นต้น
ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มความรู้ความเข้าใจ (Cognitive Theories)
ทฤษฎีการเรียนรู้ที่มองเห็นความสำคัญของกระบวนการคิดซึ่งเกิดขึ้นภายในตัวบุคคลในระหว่างการเรียนรู้มากกว่าสิ่งเร้าและการตอบสนอง นักทฤษฎีกลุ่มนี้เชื่อว่า พฤติกรรมหรือการตอบสนองใดๆ ที่บุคคลแสดงออกมานั้นต้องผ่านกระบวนการคิดที่เกิดขึ้นระหว่างที่มีสิ่งเร้าและการตอบสนองซึ่งหมายถึงการหยั่งเห็น (Insight) คือความรู้ความเข้าใจในการแก้ปัญหาโดยการ
จัดระบบการรับรู้แล้วเชื่อมโยงกับประสบการณ์เดิมปัจจุบันเรียกนักทฤษฎีกลุ่มนี้ว่า พุทธิปัญญานิยม ได้แก่ บรูเนอร์ อัลซูเบล เกสตัลท์เป็นต้น
สรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกับทฤษฎีการเรียนรู้
ทฤษฎีการเรียนรู้(Theory of Learning) เป็นแนวทางในการกำหนดปรัชญาการศึกษาและการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ของผู้เรียน เนื่องจากทฤษฎีการเรียนรู้เป็นสิ่งที่อธิบายถึงกระบวนการ วิธีการและเงื่อนไขที่จะทำให้เกิดการเรียนรู้และตรวจสอบว่าพฤติกรรมของมนุษย์ มีการเปลี่ยนแปลงไปในทางใดบรรลุตามเป้าหมายที่ผู้สอนกำหนดไว้มากน้อยเพียงใดทั้งนี้เพื่อผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพอย่างแท้จริง



ทฤษฎีการเรียนรู้ต่างๆที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้
ทฤษฎีการเรียนรู้เชื่อมโยงของธอร์นไดค์ (Thorndike’s Connectionism Theory)






เอ็ดเวิร์ด ลี ธอร์นไดค์ (Edward Lee Thorndike) เป็นนักจิตวิทยาชาวอเมริกัน เกิดวันที่ 31 สิงหาคม ค.ศ. 1814 ที่เมืองวิลเลี่ยมเบอรี่ (Williambury) รัฐแมซซาชูเสท (Massachusetts) และสิ้นชีวิตวันที่ 9 สิงหาคม ค.ศ. 1949 ที่เมืองมอนท์โร (Montrore) รัฐนิวยอร์ค (New York) เขาเริ่มการทดลองเมื่อปี ค.ศ. 1898 เกี่ยวกับการใช้หีบกล (Puzzle-box) ทดลองการเรียนรู้จนมีชื่อเสียง หลังจากนั้นในปี ค.ศ. 1899 เขาได้สอนอยู่ที่วิทยาลัยครู ในมหาวิทยาลัยโคลัมเบีย (Columbia University) ซึ่ง ณ ที่นั้นเขาได้ศึกษาเกี่ยวกับการเรียนรู้ กระบวนการต่าง ๆ ในการเรียนรู้ และธรรมชาติของภาษาอังกฤษทั้งของมนุษย์และสัตว์
ธอร์นไดค์ ได้ให้กำเนิดทฤษฎีการเรียนรู้ทฤษฎีหนึ่งขึ้นมา ซึ่งเป็นที่ยอมรับแพร่หลายตั้งแต่ปี ค.ศ. 1899 เป็นต้นมาจนถึงปัจจุบัน ทฤษฎีของเขาเน้นความสัมพันธ์เชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนอง
ตลอดระยะเวลา 41 ปีในการทำงานทางด้านการศึกษาที่มหาวิทยาลัยโคลัมเบียนั้น เขาได้ทดลองทางด้านการเรียนรู้ต่าง ๆ ในห้องปฏิบัติการ และได้รวบรวมเป็นสถิติที่เชื่อถือได้ ผลงาน ต่าง ๆ เขาได้ส่งให้วิลเลียม เจมส์ (William James) เป็นผู้ตรวจสอบและวิจารณ์ตลอดมา ผลงานของเขารวบรวมได้ประมาณ 507 ฉบับ ผลงานที่มีชื่อเสียงมากคือการทดลองการเรียนรู้ โดยการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองโดยการลองถูกลองผิด (Trialand error) ซึ่งมีการสร้างกล่องปัญหาหรือกล่องหีบกลขึ้น โดยเริ่มทดลองที่มหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด (Harvard University) และสำเร็จที่มหาวิทยาลัยโคลัมเบีย ซึ่งได้รับการตีพิมพ์ลงในหนังสือพิมพ์นิวยอร์คไทม์ (New York Time) ในเดือนมกราคม ปี ค.ศ. 1934 กล่าวยกย่องว่าความสำเร็จของเขานั้นเป็นความสำเร็จครั้งแรกและครั้งสุดท้ายของการเป็นนักวิทยาศาสตร์ทีเดียว
หลักการเรียนรู้ของทฤษฎี
ทฤษฎีของธอร์นไดค์เรียกว่าทฤษฎีการเชื่อมโยง (Connectionism Theory) ทฤษฎีนี้กล่าวถึงการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้า (Stimulus - S) กับการตอบสนอง (Response - R) โดยมีหลักเบื้องต้นว่า “การเรียนรู้เกิดจากการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนอง โดยที่การตอบสนองมักจะออกมาเป็นรูปแบบต่าง ๆ หลายรูปแบบ จนกว่าจะพบรูปแบบที่ดี หรือเหมาะสมที่สุด เราเรียกการตอบสนองเช่นนี้ว่าการลองถูกลองผิด (Trial and error) นั่นคือการเลือกตอบสนองของผู้เรียนรู้จะกระทำด้วยตนเองไม่มีผู้ใดมากำหนดหรือชี้ช่องทางในการปฏิบัติให้และเมื่อเกิดการเรียนรู้ขึ้นแล้ว การตอบสนองหลายรูปแบบจะหายไปเหลือเพียงการตอบสนองรูปแบบเดียวที่เหมาะสมที่สุด และพยายามทำให้การตอบสนองเช่นนั้นเชื่อมโยงกับสิ่งเร้าที่ต้องการให้เรียนรู้ต่อไปเรื่อย ๆเพื่อสนับสนุนหลักการเรียนรู้ดังกล่าว ธอร์นไดค์ได้สร้างสถานการณ์ขึ้นในห้องทดลอง เพื่อทดลองให้แมวเรียนรู้ การเปิดประตูกรงของหีบกลหรือกรงปริศนาออกมากินอาหาร ด้วยการกดคานเปิดประตู
ซึ่งจากผลการทดลองพบว่า
๑. ในระยะแรกของการทดลอง แมวจะแสดงพฤติกรรมเดาสุ่มเพื่อจะออกมาจากกรงมากินอาหารให้ได้
๒.ความสำเร็จในครั้งแรก เกิดขึ้นโดยบังเอิญ โดยที่เท้าของแมวบังเอิญไปแตะเข้าที่คานทำให้ประตูเปิดออก แมวจะวิ่งออกไปทางประตูเพื่อกินอาหาร
๓.พบว่ายิ่งทดลองซ้ำมากเท่าใดพฤติกรรมเดาสุ่มของแมวจะลดลง จนในที่สุดแมวเกิดการเรียนรู้ความสัมพันธ์ระหว่างคานกับประตูกรงได้
๔. เมื่อทำการทดลองซ้ำอีกต่อไปเรื่อย ๆ แมวเริ่มเกิดการเรียนรู้โดยการลองถูกลองผิดและรู้จักที่จะเลือกวิธีที่สะดวกและสั้นที่สุดในการแก้ปัญหา โดยทิ้งการกระทำอื่น ๆ ที่ไม่สะดวกและไม่เหมาะสมเสีย
๕. หลังจากการทดลองครบ 100 ครั้ง ทิ้งระยะเวลานานประมาณ 1 สัปดาห์แล้วทดสอบ โดยจับแมวตัวนั้นมาทำให้หิวแล้วจับใส่กรงปริศนาใหม่ แมวจะใช้อุ้งเท้ากดคานออกมากินอาหารทางประตูที่เปิดออกได้ทันที
ดังนั้น จากการทดลองจึงสรุปได้ว่า แมวเรียนรู้วิธีการเปิดประตูโดยการกดคานได้ด้วยตนเองจากการเดาสุ่ม หรือแบบลองถูกลองผิด จนได้วิธีที่ถูกต้องที่สุด และพบว่ายิ่งใช้จำนวนครั้งการทดลองมากขึ้นเท่าใด ระยะเวลาที่ใช้ในการแก้ปัญหาคือเปิดประตูกรงออกมาได้ยิ่งน้อยลงเท่านั้น และจากผลการทดลองดังกล่าว สามารถสรุปเป็นกฎการเรียนรู้ (ทิศนา แขมมณี. 2548 : 51)ได้ดังนี้
๑. กฎแห่งความพร้อม (Law of Readiness) การเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดี ถ้าผู้เรียนมีความพร้อมทั้งทางร่างกายและจิตใจ
๒. กฎแห่งการฝึกหัด (Law of Exercise) การฝึกหัดหรือกระทำบ่อย ๆ ด้วยความเข้าใจจะทำให้การเรียนรู้นั้นคงทนถาวร ถ้าไม่ได้กระทำซ้ำบ่อย ๆ การเรียนรู้นั้นจะไม่คงทนถาวร และในที่สุดอาจลืมได้
๓. กฎแห่งการใช้ (Law of Use and Disuse) การเรียนรู้เกิดจากการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนอง ความมั่งคงของการเรียนรู้จะเกิดขึ้น หากได้มีการนำไปใช้บ่อย ๆ หากไม่มีการนำไปใช้อาจมีการลืมเกิดขึ้นได้
๔. กฎแห่งผลที่พึงพอใจ (Law of Effect) เมื่อบุคคลได้รับผลที่พึงพอใจย่อมอยากจะเรียนรู้ต่อไป แต่ถ้าได้รับผลที่ไม่พึงพอใจ จะไม่อยากเรียนรู้ ดังนั้นการได้รับผลที่พึงพอใจ จึงเป็นปัจจัยสำคัญในการเรียนรู้
การประยุกต์ใช้ในด้านการเรียนการสอน
๑. การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ลองผิดลองถูกด้วยตนเองบาง จะเป็นการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในการแก้ไขปัญหา โดยสามารถจดจำผลจากการเรียนรู้ได้ดี
๒. การสำรวจความพร้อมหรือการสร้างความพร้อมทางการเรียนให้แก่ผู้เรียนเป็นสิ่งจำเป็นที่ต้องดำเนินการก่อนการเรียนเสมอ
๓. หากต้องการให้ผู้เรียนเกิดทักษะในเรื่องใดแล้ว ต้องให้ผู้เรียนมีความรู้และความเข้าใจในเรื่องนั้น ๆ อย่างถ่องแท้ และให้ผู้เรียนฝึกฝนอย่างต่อเนื่องและสม่ำเสมอ
๔. เมื่อผู้เรียนเกิดการเรียนรู้แล้ว ควรให้ผู้เรียนฝึกนำการเรียนรู้นั้นไปใช้
๕. การให้ผู้เรียนได้รับผลที่น่าพึงพอใจ จะช่วยให้การเรียนการสอนประสบความสำเร็จ

จอห์น บี วัตสัน (John B. Watson)




จอห์น บี วัตสัน (John B. Watson) เป็นนักจิตวิทยาชาวอเมริกัน มีช่วงชีวิตอยู่ระหว่างปี ค.ศ. 1878 – 1958 รวมอายุได้ 90 ปี วัตสันได้นำเอาทฤษฎีของพาฟลอฟมาเป็นหลักสำคัญในการอธิบายเรื่องการเรียน ผลงานของวัตสันได้รับความนิยมแพร่หลายจนได้รับการยกย่องว่าเป็น “บิดาของจิตวิทยาพฤติกรรมนิยม” ทฤษฎีของเขามีลักษณะในการอธิบายเรื่องการเกิดอารมณ์จากการวางเงื่อนไข (Conditioned emotion)
วัตสัน ได้ทำการทดลองโดยให้เด็กคนหนึ่งเล่นกับหนูขาว และขณะที่เด็กกำลังจะจับหนูขาว ก็ทำเสียงดังจนเด็กตกใจร้องไห้ หลังจากนั้นเด็กจะกลัวและร้องไห้เมื่อเห็นหนูขาว ต่อมาทดลองให้นำหนูขาวมาให้เด็กดู โดยแม่จะกอดเด็กไว้ จากนั้นเด็กก็จะค่อย ๆ หายกลัวหนูขาว
จากการทดลองดังกล่าว วัตสันสรุปเป็นทฤษฎีการเรียนรู้ ดังนี้
๑. พฤติกรรมเป็นสิ่งที่สามารถควบคุมให้เกิดขึ้นได้ โดยการควบคุมสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขให้สัมพันธ์กับสิ่งเร้าตามธรรมชาติ และการเรียนรู้จะคงทนถาวรหากมีการให้สิ่งเร้าที่สัมพันธ์กันนั้นควบคู่กันไปอย่างสม่ำเสมอ
๒. เมื่อสามารถทำให้เกิดพฤติกรรมใด ๆ ได้ ก็สามารถลดพฤติกรรมนั้นให้หายไปได้
ลักษณะของทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิค
๑. การตอบสนองเกิดจากสิ่งเร้า หรือสิ่งเร้าเป็นตัวดึงการตอบสนองมา
๒. การตอบสนองเกิดขึ้นโดยไม่ได้ตั้งใจ หรือไม่ได้จงใจ
๓. ให้ตัวเสริมแรงก่อน แล้วผู้เรียนจึงจะตอบสนอง เช่น ให้ผงเนื้อก่อนจึงจะมีน้ำลายไหล
๔. รางวัลหรือตัวเสริมแรงไม่มีความจำเป็นต่อการวางเงื่อนไข
๕.ไม่ต้องทำอะไรกับผู้เรียน เพียงแต่คอยจนกระทั่งมีสิ่งเร้ามากระตุ้นจึงจะเกิดพฤติกรรม
๖. เกี่ยวข้องกับปฏิกิริยาสะท้อนและอารมณ์ ซึ่งมีระบบประสาทอัตโนมัติเข้าไปเกี่ยวข้อง
ในแง่ของความแตกต่างระหว่างบุคคล
การประยุกต์ใช้ในด้านการเรียนการสอน
๑. ในแง่ของความแตกต่างระหว่างบุคคล ความแตกต่างทางด้านอารมณ์มีแบบแผน การตอบสนองได้ไม่เท่ากัน จำเป็นต้องคำนึงถึงสภาพทางอารมณ์ผู้เรียนว่าเหมาะสมที่จะสอนเนื้อหาอะไร
๒. การวางเงื่อนไข เป็นเรื่องที่เกี่ยวกับพฤติกรรมทางด้านอารมณ์ด้วย โดยปกติผู้สอนสามารถทำให้ผู้เรียนรู้สึกชอบหรือไม่ชอบเนื้อหาที่เรียนหรือสิ่งแวดล้อมในการเรียน
๓. การลบพฤติกรรมที่วางเงื่อนไข ผู้เรียนที่ถูกวางเงื่อนไขให้กลัวผู้สอน เราอาจช่วยได้โดยป้องกันไม่ให้ผู้สอนทำโทษเขา
๔. การสรุปความเหมือนและการแยกความแตกต่าง เช่น การอ่านและการสะกดคำ ผู้เรียนที่สามารถสะกดคำว่า "round" เขาก็ควรจะเรียนคำทุกคำที่ออกเสียง o-u-n-d ไปในขณะเดียวกันได้ เช่นคำว่า found, bound, sound, ground, แต่คำว่า wound (บาดแผล) นั้นไม่ควรเอาเข้ามารวมกับคำที่ออกเสียง o - u - n - d และควรฝึกให้รู้จักแยกคำนี้ออกจากกลุ่ม

เอ็ดวิน อาร์ กัทธรี (Edwin R. Guthrie)




มีช่วงชีวิตอยู่ในระหว่างปี ค.ศ. 1886 – 1959 รวมอายุได้ 73 ปี เป็นศาสตราจารย์ทางจิตวิทยาแห่งมหาวิทยาลัยวอชิงตันสหรัฐอเมริกา เป็นบุคคลสำคัญบุคคลหนึ่งที่ทำให้วงการทฤษฎีการเรียนรู้ก้าวหน้าไปได้ไกล จุดเริ่มต้นของทฤษฎีการเรียนรู้ของเขามีรากฐานมาจาก “ทฤษฎีการเรียนรู้ของวัตสัน” คือ การศึกษาการวางเงื่อนไขแบบ คลาสสิคหรือผลจากการแสดงปฏิกิริยาสะท้อน (Reflex) เน้นถึงการเรียนรู้แบบสัมพันธ์ต่อเนื่อง แต่ต่อมาเขาได้พัฒนาทฤษฎีของเขาให้มีเอกลักษณะของตนมากขึ้น
แรกเริ่มเดิมที กัทธรี เริ่มอาชีพจากการเป็นครู จนกระทั้งเขาอายุ 45 ปี เขาจึงเริ่มหันมาสนใจสอนเฉพาะวิชาทางจิตวิทยาแก่นิสิตปริญญาตรีในมหาวิทยาลัยวอชิงตัน จนกระทั่งเป็นศาสตราจารย์ทางจิตวิทยาดังกล่าวข้างต้น ด้วยเหตุนี้เขาจึงศึกษาทางด้านปรัชญามาก่อนที่จะศึกษาทางด้านจิตวิทยา
ในปี ค.ศ. 1921 สมิธ (Smith) และกัทธรีได้เขียนหนังสือชื่อจิตวิทยาเบื้องต้น (Introductory psychology textbook) ขึ้น กล่างถึงการวางเงื่อนไขที่ซับซ้อนต่าง ๆ มากกว่าของ วัตสันและพาฟลอฟ
ในปี ค.ศ. 1935 กัทธรีเขียนหนังสือเกี่ยวกับจิตวิทยาการเรียนรู้ (The Psychology of Learning) ต่อมามีการแก้ไขปรับปรุงในปี ค.ศ. 1952 เป็นเรื่องการเรียนรู้จากการวางเงื่อนไขเพื่อให้เกิดความสัมพันธ์ต่อเนื่องระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนอง (S-R) นั่นเอง ครั้งหลังสุดหนังสือ ได้ตีพิมพ์ในปี ค.ศ. 1959 เป็นฉบับที่แก้ไขปรับปรุง ซึ่งได้รับความนิยมจนกระทั่งถึงปัจจุบัน กัทธรีมีความคิดขัดแย้งกับธอร์นไดค์ แต่เห็นด้วยกับวัตสันและพาฟลอฟ
หลักการเรียนรู้ของทฤษฎี
กัทธรีกล่าวว่าการเรียนรู้ของอินทรีย์เกิดจากความสัมพันธ์ต่อเนื่องระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนอง โดยเกิดจากการกระทำเพียงครั้งเดียว (One-trial Learning) มิต้องลองทำหลาย ๆ ครั้ง เขาเชื่อว่าเมื่อใดก็ตามที่มีการตอบสนองต่อสิ่งเร้าแสดงว่าอินทรีย์เรียนรู้ที่จะตอบสนองต่อสิ่งเร้า ที่ปรากฏในขณะนั้นทันที และเป็นการตอบสนองต่อสิ่งเร้าอย่างสมบูรณ์ ไม่จำเป็นต้องฝึกหัดอีกต่อไป เขาค้านว่าการฝึกในครั้งต่อไปไม่มีผลให้สิ่งเร้าและการตอบสนองสัมพันธ์กันแน่นแฟ้นขึ้นเลย (ซึ่งแนวความคิดนี้ตรงกันข้ามกับแนวความคิดของธอร์นไดค์ ที่กล่าวว่าการเรียนรู้จะเกิดจากการลองผิดลองถูก โดยกระทำการตอบสนองหลาย ๆ อย่าง และเมื่อเกิดการเรียนรู้คือการแก้ปัญหาแล้วจะต้องมีการฝึกหัดให้กระทำซ้ำบ่อย ๆ)
กัทธรี กล่าวว่า “สิ่งเร้า ที่ทำให้เกิดอาการเคลื่อนไหวเป็นสิ่งเร้าที่วางเงื่อนไขที่แท้จริง”
การทดลอง
กัทธรีและฮอร์ตัน (Horton) ได้ร่วมกันทดลองการเรียนรู้แบบต่อเนื่อง โดยใช้แมวและสร้างกล่องปัญหาขึ้น ซึ่งมีลักษณะพิเศษ คือ มีกล้องถ่ายภาพยนตร์ติดไว้ที่กล่องปัญหาด้วย นอกจากนี้ยังมีเสาเล็ก ๆ อยู่กลางกล่อง และมีกระจกที่ประตูทางออก
จุดประสงค์ของการทดลอง คือ ต้องการรู้รายละเอียดเกี่ยวกับอาการเคลื่อนไหของแมว (ซึ่งคาดว่า เมื่อแมวเข้ามาทางประตูหน้า ถ้าแมวแตะที่เสาไม่ว่าจะแตะในลักษณะใดก็ตาม ประตูหน้าจะเปิดออกและแมวจะหนีออกจากกล่องปัญหา ซึ่งพฤติกรรมทั้งหมดจะได้รับการบันทึกด้วยกล้องถ่ายภาพยนตร์ ซึ่งจะเริ่มถ่ายตั้งแต่ประตูเริ่มปิดจนกระทั่งแมวออกไปพ้นจากกล่องปัญหา)
ในการทดลอง กัทธรีจะปล่อยแมวที่หิวจัดเข้าไปในกล่องปัญหา แมวจะหาทางออกทางประตูหน้า ซึ่งเปิดแง้มอยู่ โดยมีปลายแซลมอน (Salmon) วางไว้บนโต๊ะที่อยู่เบื้องหน้าก่อนแล้ว ตลอดเวลาในการทดลอง กัทธรีจะจดบันทึกพฤติกรรมต่าง ๆ ของแมวตั้งแต่ถูกปล่อยเข้าไปในกล่องปัญหาจนหาทางออกจากกล่องได้ ผลที่ได้จากการทดลอง สรุปได้ดังนี้
๑.แมวบางตัวจะกัดเสาหลายครั้ง
๒.แมวบางตัวจะหันหลังชนเสาและหนีจากกล่องปัญหา
๓.แมวบางตัวอาจใช้ขาหน้าและขาหลังชนเสาและหมุนรอบ ๆ เสา
จากผลการทดลองดังกล่าว กัทธรีได้สรุปเป็นกฎการเรียนรู้ ดังนี้
กัทธรีกล่าวว่า พฤติกรรมของมนุษย์มีสิ่งเร้าควบคุม และการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองจะเปลี่ยนไปตามกฎเกณฑ์ เขายอมรับว่าพฤติกรรมหลายอย่างมีจุดมุ่งหมาย พฤติกรรมใดที่ทำซ้ำ ๆ เกิดจากกลุ่มสิ่งเร้าเดิมมาทำให้เกิดพฤติกรรมเช่นนั้นอีก
กัทธรีจึงได้สรุปกฎการเรียนรู้ต่าง ๆ ไว้ดังนี้
๑.กฎแห่งความต่อเนื่อง (Law of Contiguity) เมื่อมีสิ่งเร้ากลุ่มหนึ่งที่เกิดพร้อมกับอาการเคลื่อนไหว เมื่อสิ่งเร้านั้นเกิดขึ้นอีก อาการเคลื่อนไหวเดิมก็มีแนวโน้มที่จะเกิดตามมาด้วย เช่น เมื่อมีงูมาปรากฏต่อหน้าเด็กชาย ก. จะกลัวและวิ่งหนี ทุกครั้งที่เห็นงูเด็กชาย ก. ก็จะกลัวและวิ่งหนีเสมอ ฯลฯ
๒. กฎของการกระทำครั้งสุดท้าย (Law of Recency) หลักของการกระทำครั้งสุดท้าย (Recency) นั้น ถ้าการเรียนรู้เกิดขึ้นอย่างสมบูรณ์จากการกระทำเพียงครั้งเดียวซึ่งเป็นการกระทำครั้งสุดท้ายในสภาพการณ์นั้น เมื่อสภาพการณ์ใหม่เกิดขึ้นอีกบุคคลจะทำเหมือนที่เคยได้กระทำในครั้งสุดท้าย ไม่ว่าการกระทำครั้งสุดท้ายจะผิดหรือถูก ก็ตาม
๓. การเรียนรู้เกิดขึ้นได้แม้เพียงครั้งเดียว (One trial learning) เมื่อมีสิ่งเร้ามากระตุ้น อินทร์จะแสดงปฏิกิริยาตอบสนองออกมา ถ้าเกิดการเรียนรู้ขึ้นแล้วแม้เพียงครั้งเดียว ก็นับว่าได้เรียนรู้แล้ว ไม่จำเป็นต้องทำซ้ำอีก หรือไม่จำเป็นต้องฝึกซ้ำ
๔. หลักการจูงใจ (Motivation) ในการทำให้เกิดการเรียนรู้นั้น กัทธรีเน้นการจูงใจ (Motivation) มากกว่าการเสริมแรง ซึ่งมีแนวความคิดเช่นเดียวกับการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิคของพาฟลอฟและวัตสัน
การนำไปประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน
๑. การนำหลักการเรียนรู้ไปใช้ จากการหลักการเรียนรู้ที่ว่าการเรียนรู้เกิดจากการกระทำหรือการตอบสนองเพียงครั้งเดียว ได้ต้องลองกระทำหลาย ๆ ครั้ง หลักการนี้น่าจะใช้ได้ดีในผู้ใหญ่มากกว่าเด็ก และผู้มีประสบการณ์เดิมมากกว่าผู้ไม่เคยมีประสบการณ์เลย
๒. ถ้าต้องการให้อินทรีย์เกิดการเรียนรู้ควรใช้การจูงใจ เพื่อให้เกิดพฤติกรรมมากกว่าการเสริมแรง
๓. เนื่องจากแนวความคิดของกัทธรีคล้ายคลึงกับแนวความคิดของวัตสันมาก ดังนั้นการนำไปประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนก็เป็นไปในทำนองเดียวกันกับทฤษฎีของวัตสันนั้นเอง
๔. กัทธรีเชื่อว่าการลงโทษมีผลต่อการเรียนรู้ คือทำให้อินทรีย์กระทำในสิ่งใดสิ่งหนึ่ง
เขาแยกการลงโทษออกเป็น 4 ขั้น ดังนี้
๔.๑ การลงโทษสถานเบา อาจทำให้ผู้ถูกลงโทษมีอาการตื่นเต้นเพียงเล็กน้อย แต่ยังคงแสดงพฤติกรรมเดิมอีกต่อไป
๔.๒ การเพิ่มการลงโทษ อาจทำให้ผู้ถูกลงโทษเลิกแสดงพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์
๔.๓ ถ้ายังคงลงโทษต่อไป การลงโทษจะเปรียบเสมือนแรงขับที่กระตุ้นให้อินทรีย์ตอบสนองต่อสิ่งเร้า จนกว่าอินทรีย์จะหาทางลดความเครียดจากแรงขับที่เกิดขึ้น กัทธรีกล่าวว่าการเรียนรู้ที่แท้จริงเกิดจากการได้รับรางวัลที่พอใจ
๔.๔ ถ้าเกิดพฤติกรรมที่ไม่ดีคือพฤติกรรมที่ไม่พึงปรารถนา แล้วลงโทษจะทำให้มีพฤติกรรมอื่นเกิดตามมาหลังจากถูกลงโทษ จึงควรขจัดพฤติกรรมที่ไม่ดีเสียก่อน ก่อนที่จะลงโทษ
ทฤษฎีการเรียนรู้ของฮัลล์ (Hull’s Systematic Behavior Theory)
ฮัลล์ (Clark L. Hull) เป็นนักจิตวิทยาพฤติกรรมนิยมที่มีชือเสียงผู้หนึ่งของสหรัฐอเมริกา มีช่วงชีวิตอยู่ในระหว่าง ปี ค.ศ. 1884 – 1952 และได้ทำการทดลองทางด้านจิตวิทยาการเรียนรู้จนมีชื่อเสียงโด่งดัง การทดลองดังกล่าวคือ การทดลองโดยฝึกให้หนูกดคาน โดยแบ่งหนูออกเป็นกลุ่ม ๆ แต่ละกลุ่มอดอาหาร 24 ชั่วโมง และแต่ละกลุ่มมีแบบแผนในการเสริมแรงแบบตายตัวต่างกัน บางกลุ่มกดคาน 5 ครั้ง จึงได้อาหาร ไปจนถึงกลุ่มที่กด 90 ครั้ง จึงได้อาหาร และอีกพวกหนึ่งทดลองแบบเดียวกันแต่อดอาหาร 3 ชั่วโมง ปรากฏว่ายิ่งอดอาหารมาก คือ มีแรงขับมาก จะมีผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงความเข้มของนิสิต คือ จะทำให้การเชื่อมโยงระหว่างอวัยวะรับสัมผัส (Receptor) กับอวัยวะแสดงออก (Effector) เข้มแข็งขึ้น ดังนั้นเมื่อหนูหิวมาก จึงมีพฤติกดคานเร็วขึ้น
กฎการเรียนรู้
๑. กฎแห่งสมรรถภาพในการตอบสนอง (Law of Reactive Inhibition) หรือการยับยั้งปฏิกิริยา คือ ถ้าร่างกายเกิดความเหนื่อยล้า การตอบสนองหรือการเรียนรู้จะลดลง
๒. กฎแห่งการลำดับกลุ่มนิสัย (Law of Habit Hierarchy) เมื่อมีสิ่งเร้ามากระตุ้น แต่ละคนจะมีการตอบสนองต่างๆ กัน ในระยะแรกการแสดงออกมีลักษณะง่าย ๆ ต่อเมื่อเรียนรู้มากขึ้นก็สามาถเลือกแสดงการตอบสนองในระดับที่สูงขึ้น หรือถูกต้องตามมาตรฐานของสังคม
๓. กฎแห่งการใกล้จะบรรลุเป้าหมาย (Goal Gradient Hypothesis) เมื่อผู้เรียนยิ่งใกล้บรรลุเป้าหมายเท่าใดจะมีสมรรถภาพในการตอบสนองมากขึ้นเท่านั้น การเสริมแรงที่ให้ในเวลาใกล้เคียงเป้าหมายจะช่วยทำให้เกิดการเรียนรู้ได้ดีที่สุด
การนำไปประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน
๑. ในการจัดการเรียนการสอน ควรคำนึงถึงความพร้อม ความสามารถและเวลาที่ผู้เรียนจะเรียนได้ดีที่สุด
๒. ผู้เรียนมีระดับของการแสดงออกไม่เท่ากัน ในการจัดการเรียนการสอน ควรให้ทางเลือกที่หลากหลาย เพื่อผู้เรียนจะได้สามารถตอบสนองตามระดับความสามารถของตน
๓. การให้การเสริมแรงในช่วงที่ใกล้เคียงกับเป้าหมายมากที่สุด จะช่วยทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี
นอกจากนี้ฮัลล์ยังกล่าวถึงองค์ประกอบต่าง ๆ ที่จำเป็นในการเรียนรู้ดังนี้
๑. ความสามารถ (Capacity) ในการเรียนรู้ของแต่ละบุคคลที่มีความแตกต่างกัน
๒. การจูงใจ (Motivation) คือ การช่วยให้เกิดพฤติกรรมการเรียนรู้ขึ้น โดยการสร้าง แรงขับ (Drive) ให้เกิดขึ้นมาก ๆ ในตัวผู้เรียน
๓. การเสริมแรง (Reinforcement) ฮัลล์เน้นว่าการเสริมแรงทำให้เกิดการเรียนรู้ได้ดี และเน้นจำนวนครั้งของการเสริมแรงมากกว่าปริมาณของการเสริมแรงที่ให้ในแต่ละครั้ง
๔. ความเข้าใจ (Understanding) การเรียนรู้โดยการสร้างความเข้าใจให้เกิดขึ้นอย่างแท้จริง เมื่อไปประสบปัญหาที่คล้ายคลึงกับประสบการณ์เดิม ย่อมจะแก้ปัญหาโดยใช้ความเข้าใจได้เป็นผลสำเร็จอย่างดียิ่ง
๕. การถ่ายโยงการเรยนรู้ (Transfer of Learning) ถ้าการเรียนใหม่คล้ายคลึงกับการเรียนรู้เดิมในอดีต อินทรีย์จะสามารถตอบสนองต่อการเรียนรู้ใหม่เหมือนกับการเรียนรู้เดิม
๖. การลืม (Forgetting) เมื่อกาลเวลาผ่านไปนาน ๆ และอินทรีย์ไม่ได้ใช้สิ่งเร้าที่เรียนรู้นั้นบ่อย ๆ (Law of Disused) จะทำให้เกิดการลืมได้

ทฤษฎีการเรียนรู้ 8 ขั้น ของกาเย่ ( Gagne )
๑. การจูงใจ ( Motivation Phase) การคาดหวังของผู้เรียนเป็นแรงจูงใจในการเรียนรู้
๒. การรับรู้ตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ (Apprehending Phase) ผู้เรียนจะรับรู้สิ่งที่สอดคล้อง กับความตั้งใจ
๓. การปรุงแต่งสิ่งที่รับรู้ไว้เป็นความจำ ( Acquisition Phase) เพื่อให้เกิดความจำระยะสั้น และระยะยาว
๔. ความสามารถในการจำ (Retention Phase)
๕. ความสามารถในการระลึกถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปแล้ว (Recall Phase )
๖. การนำไปประยุกต์ใช้กับสิ่งที่เรียนรู้ไปแล้ว (Generalization Phase)
๗. การแสดงออกพฤติกรรมที่เรียนรู้ ( Performance Phase)
๘. การแสดงผลการเรียนรู้กลับไปยังผู้เรียน ( Feedback Phase) ผู้เรียนได้รับทราบผลเร็วจะทำให้มีผลดีและประสิทธิภาพสูง
องค์ประกอบที่สำคัญที่ก่อให้เกิดการเรียนรู้ จากแนวคิดนักการศึกษา กาเย่ ( Gagne) คือ
๑. ผู้เรียน ( Learner) มีระบบสัมผัสและ ระบบประสาทในการรับรู้
๒.สิ่งเร้า ( Stimulus) คือ สถานการณ์ต่างๆ ที่เป็นสิ่งเร้าให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้
๓.การตอบสนอง (Response) คือ พฤติกรรมที่เกิดขึ้นจากการเรียนรู้
การสอนด้วยสื่อตามแนวคิดของกาเย่ (Gagne)
๑. เร้าความสนใจ มีโปรแกรมที่กระตุ้นความสนใจของผู้เรียน เช่น ใช้ การตูน หรือ กราฟิกที่ดึงดูดสายตา ความอยกรู้อยากเห็นจะเป็นแรงจูงใจให้ผู้เรียนสนใจในบทเรียน การตั้งคำถามก็เป็นอีกสิ่งหนึ่ง
๒.บอกวัตถุประสงค์ ผู้เรียนควรทราบถึงวัตถุประสงค์ ให้ผู้เรียนสนใจในบทเรียนเพื่อให้ทราบว่า
บทเรียนเกี่ยวกับอะไร
๓.กระตุ้นความจำผู้เรียน สร้างความสัมพันธ์ในการโยงข้อมูลกับความรู้ที่มีอยู่ก่อน เพราะสิ่งนี้สามารถ
ทำให้เกิดความทรงจำในระยะยาวได้เมื่อได้โยงถึงประสบการณ์ผู้เรียน โดยการตั้งคำถาม เกี่ยวกับ
แนวคิด หรือเนื้อหานั้นๆ
๔. เสนอเนื้อหา ขั้นตอนนี้จะเป็นการอธิบายเนื้อหาให้กับผู้เรียน โดยใช้สื่อชนิดต่างๆ ในรูป กราฟฟิกหรือ เสียง วิดีโอ
๕.การยกตัวอย่าง การยกตัวอย่างสามารถทำได้โดยยกกรณีศึกษา การเปรียบเทียบ เพื่อให้เข้าใจได้

การเรียนรู้ตามทฤษฎีของเมเยอร์ ( Mayor)
ในการออกแบบสื่อการเรียนการสอน การวิเคราะห์ความจำเป็นเป็นสิ่งสำคัญ และตามด้วยจุดประสงค์ของการเรียน โดยแบ่งออกเป็นย่อยๆ 3 ส่วนด้วยกัน
๑. พฤติกรรม ควรชี้ชัดและสังเกตได้
๒. เงื่อนไข พฤติกรรมสำเร็จได้ควรมีเงื่อนไขในการช่วยเหลือ
๓. มาตรฐาน พฤติกรรมที่ได้นั้นสามารถอยู่ในเกณฑ์ที่กำหนด
การเรียนรู้ตามทฤษฎีของไทเลอร์ (Tylor)
๑. ความต่อเนื่อง (continuity) หมายถึง ในวิชาทักษะ ต้องเปิดโอกาสให้มีการฝึกทักษะในกิจกรรม ประสบการณ์บ่อยๆ และต่อเนื่องกัน
๒. การจัดช่วงลำดับ (sequence) หมายถึง หรือการจัดสิ่งที่มีความง่าย ไปสู่สิ่งที่มีความยาก ดังนั้น การจัดกิจกรรมและประสบการณ์ ให้มีการเรียงลำดับก่อนหลัง เพื่อให้ได้เรียนเนื้อหาที่เหมาะสม
๓. บูรณาการ (integration) หมายถึง การจัดประสบการณ์จึงควรเป็นในลักษณะที่ช่วยให้ผู้เรียน ได้เพิ่มพูนความคิดเห็นและได้แสดงพฤติกรรมที่สอดคล้องกัน เนื้อหาที่เรียนเป็นการเพิ่มความสามารถทั้งหมด ของผู้เรียนที่จะได้ใช้ประสบการณ์ได้ในสถานการณ์ต่างๆ กัน ประสบการณ์การเรียนรู้ จึงเป็นแบบแผนของปฏิสัมพันธ์ (interaction) ระหว่างผู้เรียนกับสถานการณ์ที่แวดล้อม
สรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกับทฤษฎีการเรียนรู้แต่ละทฤษฎีที่กล่าวมาข้างต้น
ในการเรียนรู้นั้นถ้าผู้สอนขาดหลักการที่จะนำมาประยุกติ์ใช้ในการจัดกระบวนการเรียนรู้ให้กับผู้เรียนเพื่อที่จะให้ผู้เรียนเรียนรู้และจดจำให้ได้ประสิทธิภาพของการเรียนรู้ที่แท้จริงนั้นการเรียนรู้ของผู้เรียนก็จะไม่มีความหมายและไม่ตรงตามจุดประสงค์ที่ผู้สอนวางแนวทางไว้จะเห็นได้จากทฤษฎีการเรียนรู้ต่างๆที่กล่าวข้างต้นนั้นล้วนมุ่งในด้านของการพัฒนาผู้เรียนเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างแท้จริงโดยจะนำมาประยุกติ์ในด้านของการจัดการเรียนรู้ในด้านของเนื้อหาของผู้สอน การควบคุมชั้นเรียนเป็นต้น

ความหมายของนวัตกรรม
คำว่า "นวัตกรรม" มีรากศัพท์มาจากคำว่า "innovare" ในภาษาละตินซึ่งแปลว่าทำสิ่งใหม่ขึ้นมา(สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ,2547)มีนักวิชาการหลายท่านได้ให้ความหมายของนวัตกรรมไว้ดังนี้
มอร์ตัน (Morton,J.A.) ให้ความหมาย “นวัตกรรม” ว่าเป็นการทำให้ใหม่ขึ้นอีกครั้ง(Renewal) ซึ่งหมายถึง การปรับปรุงสิ่งเก่าและพัฒนาศักยภาพของบุคลากร ตลอดจนหน่วยงาน หรือองค์การนั้น ๆ นวัตกรรม ไม่ใช่การขจัดหรือล้มล้างสิ่งเก่าให้หมดไป แต่เป็นการ ปรับปรุงเสริมแต่งและพัฒนา (boonpan edt01.htm)
โทมัส ฮิวส์ (Hughes,1987) ได้ให้ความหมายของนวัตกรรมว่า เป็นการนำเอาวิธีการใหม่ มาปฏิบัติหลังจากที่ได้ผ่านการทดลองและได้รับการพัฒนามาเป็นลำดับแล้ว และมีความแตกต่างจากการปฏิบัติเดิมที่เคยปฏิบัติมา นวัตกรรมไม่ใช่การขจัดหรือล้มล้างสิ่งเก่าให้หมดไป แต่จะเป็นการปรับปรุงเสริมแต่งและพัฒนาเพื่อความอยู่รอดของระบบ มอร์ตัน (Morton,1971)การสร้างนวัตกรรมในองค์การ สามารถแบ่งได้ 3 ประเภท (ภานุ, 2546) ได้แก่
๑.นวัตกรรมผลิตภัณฑ์ (Product innovation) เช่น ยาอมแก้เผ็ด :เวลากินของแซ๊บแล้ว พริกลวกปาก อมประเดี๋ยวเดียวก็หายเผ็ด
๒.นวัตกรรมกระบวนการ (Process Innovation) เช่น ครูแบบพกพา : สอนที่ไหนก็ได้
๓.นวัตกรรมการจัดการ (Manangement Innovation) เช่น การบริหารองค์การแบบไร้ เจ้านาย
ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2521 : 14) ได้ให้ความหมาย “นวัตกรรม” ไว้ว่าหมายถึง วิธีการปฎิบัติใหม่ๆ ที่แปลกไปจากเดิมโดยอาจจะได้มาจากการคิดค้นพบวิธีการใหม่ๆ ขึ้นมาหรือมีการปรับปรุงของเก่าให้เหมาะสมและสิ่งทั้งหลายเหล่านี้ได้รับการทดลอง พัฒนาจนเป็นที่เชื่อถือได้แล้วว่าได้ผลดีในทางปฎิบัติ ทำให้ระบบก้าวไปสู่จุดหมายปลายทางได้อย่างมีประสิทธิภาพขึ้น
จรูญ วงศ์สายัณห์ (2520 : 37) ได้กล่าวถึงความหมายของ “นวัตกรรม” ไว้ว่า “แม้ในภาษาอังกฤษเอง ความหมายก็ต่างกันเป็น 2 ระดับ โดยทั่วไป นวัตกรรม หมายถึง ความพยายามใด ๆ จะเป็นผลสำเร็จหรือไม่ มากน้อยเพียงใดก็ตามที่เป็นไปเพื่อจะนำสิ่งใหม่ ๆ เข้ามาเปลี่ยนแปลงวิธีการที่ทำอยู่เดิมแล้ว กับอีกระดับหนึ่งซึ่งวงการวิทยาศาสตร์แห่งพฤติกรรม ได้พยายามศึกษาถึงที่มา ลักษณะ กรรมวิธี และผลกระทบที่มีอยู่ต่อกลุ่มคนที่เกี่ยวข้อง
สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติได้ให้ความหมายความหมายของ“นวัตกรรม”ไว้สองแนวคือความหมายเชิงแคบ: นวัตกรรม คือ ผลผลิตของความสำเร็จทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีร่วมกับพลวัตของกิจกรรมทางสังคมความหมายเชิงกว้าง: นวัตกรรม คือ แนวความคิด การปฏิบัติ หรือสิ่งต่าง ๆ ที่ใหม่ต่อตัวปัจเจกหรือหน่วยที่รับเอาสิ่งเหล่านั้นไปประยุกต์ใช้ การรวมเอากิจกรรมที่นำไปสู่การแสวงหาความสำเร็จเชิงพาณิชย์ การสร้างตลาดใหม่ ผลิตภัณฑ์ กระบวนการและการบริการใหม่ การทำในสิ่งที่แตกต่างจากคนอื่นโดยอาศัยการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นรอบตัวเราให้กลายมาเป็นโอกาสและถ่ายทอดไปสู่แนวความคิดใหม่ที่ทำให้เกิดประโยชน์ต่อตนเองและสังคม
สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติได้แบ่งประเภท ของนวัตกรรม ออกเป็น 2 ประเภท คือ
๑.นวัตกรรมผลิตภัณฑ์ (Product Innovation) ที่ประกอบไปด้วยนวัตกรรมของผลิตภัณฑ์ที่จับต้องได้ (tangible product) กับผลิตภัณฑ์ที่จับต้องไม่ได้ (intangible product)
๒.นวัตกรรมกระบวนการ (Process Innovation)
วิกิพีเดียสารนุกรมเสรีได้แบ่งประเภทของนวัตกรรมออกเป็น 7 ประเภทได้แก่
๑.นวัตกรรมแบบจำลองธุรกิจ (Business Model Innovation)เป็นเรื่องเกี่ยวกับแนวทางในการดำเนินธุรกิจให้ประสบความสำเร็จ
๒.นวัตกรรมการตลาด (Marketing Innovation) เป็นเรื่องเกี่ยวกับการพัฒนาวิธีการทำการตลาดรูปแบบใหม่ที่ให้ความสำคัญกับการออกแบบผลิตภัณฑ์ (product design หรือ packaging) หรือ การส่งเสริมการขาย (promotion หรือ pricing)
๓.นวัตกรรมองค์กร (Organizational Innovation):เป็นเรื่องเกี่ยวกับการกำหนดโครงสร้างใหม่ขององค์กรเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพ ๔.นวัตกรรมกระบวนการ (Process Innovation) เป็นเรื่องเกี่ยวกับการพัฒนากระบวนการหรือวิธีการที่แตกต่างไปจากเดิมเพื่อให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
๕.นวัตกรรมผลิตภัณฑ์ (Product Innovation) เป็นเรื่องเกี่ยวกับการปรับปรุงผลิตภัณฑ์ให้ดีขึ้น
๖.นวัตกรรมการบริการ (Services Innovation) เป็นเรื่องเกี่ยวกับการปรับปรุงการให้บริการให้ดีขึ้น
๗.นวัตกรรมห่วงโซ่อุปทาน (Supply Chain Innovation) เป็นเรื่องของการพัฒนาแหล่งทรัพยากรต้นทางและการส่งมอบผลิตภัณฑ์หรือบริการให้กับลูกค้า
นวัตกรรม แบ่งออกเป็น 3 ระยะคือ
ระยะที่ ๑ มีการประดิษฐ์คิดค้น(Innovation)หรือเป็นการปรุงแต่ง ของเก่าให้เหมาะสมกับกาลสมัย
ระยะที่ ๒ พัฒนาการ(Development)มีการทดลองในแหล่งทดลอง จัดทำอยู่ในลักษณะของโครงการทดลองปฏิบัติก่อน(Pilot Project)
ระยะที่ ๓ การนำเอาไปปฏิบัติในสถานการณ์ทั่วไป ซึ่งจัดว่าเป็นนวัตกรรมขั้นสมบูรณ์

สำคัญในการพิจารณาว่าเป็นนวัตกรรม
จากความหมายของคำว่านวัตกรรมจะเห็นว่านักการศึกษาแต่ละท่านได้ให้ความหมายไว้แตกต่างกันแต่พอจะมีเกณฑ์ให้เราพิจารณาได้ว่าสิ่งใดเป็นนวัตกรรมหรือไม่ โดย ชัยยงค์ พรหมวงศ์ ได้ให้เกณฑ์ในการพิจารณาสิ่งที่จะถือว่าเป็น นวัตกรรมไว้ดังนี้
๑. จะต้องเป็นสิ่งใหม่ทั้งหมดหรือบางส่วน
๒. มีการนำวิธีการจัดระบบมาใช้โดยพิจารณาองค์ประกอบทั้งส่วนข้อมูลที่ใส่เข้าไป กระบวนการ และผลลัพธ์ ให้เหมาะสมก่อนที่จะทำการเปลี่ยนแปลง
๓. มีการพิสูจน์ด้วยการวิจัย หรืออยู่ระหว่างการวิจัยว้า จะช่วยให้การดำเนินงานบางอย่างมีประสิทธิภาพสูงขึ้น
๔. ยังไม่เป็นส่วนหนึ่งของระบบงานในปัจจุบัน หากกลายเป็นส่วนหนึ่งของระบบงานที่ดำเนินอยู่ในขณะนี้ ไม่ถือว่าเป็นนวัตกรรมผู้สามารถสร้างสรรค์นวัตกรรมได้นั้นต้องเป็นผู้ที่มีความรู้พื้นฐาน และมีความคิดสร้างสรรค์
สรุปควาคิดรวบยอดเกี่ยวกับทความหมายของนวัตกรรม
นวัตกรรม หมายถึงความคิด การปฏิบัติ หรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ที่ยังไม่เคยมีใช้มาก่อน หรือเป็นการพัฒนาดัดแปลงมาจากของเดิมที่มีอยู่แล้ว ให้ทันสมัยและใช้ได้ผลดียิ่งขึ้น เมื่อนำ นวัตกรรมมาใช้จะช่วยให้การทำงานนั้นได้ผลดีมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงกว่าเดิมทั้งยังช่วยประหยัดเวลาและแรงงานได้ด้วย

ความหมายของนวัตกรรมการศึกษา(Educational Innovation )
มีนักวิชาการหลายท่านได้ให้ความหมายของนวัตกรรมการศึกษาไว้ดังนี้
บุญเกื้อ ครวญหาเวช (2543) กล่าวว่า นวัตกรรมการศึกษา หมายถึง เป็นการนำเอาสิ่งใหม่ๆ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของความคิด หรือ การกระทำ รวมทั้ง สิ่งประดิษฐ์ก็ตามเข้ามาในระบบการศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิม ให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่ง
วารสารออนไลน์ บรรณปัญญากล่าวว่า นวัตกรรมการศึกษา (Educational Innovation )"หมายถึง นวัตกรรมที่จะช่วยให้การศึกษา และการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพดียิ่งขึ้น ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้อย่างรวดเร็วมีประสิทธิผลสูงกว่าเดิม เกิดแรงจูงใจในการเรียนด้วยนวัตกรรมการศึกษา และประหยัดเวลาในการเรียนได้อีกด้วย ในปัจจุบันมีการใช้นวัตกรรมการศึกษามากมายหลายอย่าง ซึ่งมีทั้งนวัตกรรมที่ใช้กันอย่างแพร่หลายแล้ว และประเภทที่กำลังเผยแพร่ เช่น การเรียนการสอนที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Aids Instruction) การใช้แผ่นวิดีทัศน์เชิงโต้ตอบ (Interactive Video) สื่อหลายมิติ ( Hypermedia ) และอินเทอร์เน็ต [Internet] เหล่านี้ เป็นต้น (htm)
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ได้ให้ความหมายของนวัตกรรมการศึกษาหมายถึงแนวคิด ทฤษฎี ระบบ กระบวนการ เทคนิค วิธีการ แนวปฏิบัติ และสิ่งประดิษฐ์ที่พัฒนาขึ้นใหม่เพื่อแก้ปัญหา และพัฒนาคุณภาพการศึกษา
แนวคิดพื้นฐานของนวัตกรรมทางการศึกษา
ปัจจัยสำคัญที่มีอิทธิพลอย่างมาก ต่อวิธีการศึกษา ได้แก่แนวความคิดพื้นฐานทางการศึกษาที่เปลี่ยนแปลงไป อันมีผลทำให้เกิดนวัตกรรมการศึกษาที่สำคัญๆ พอจะสรุปได้4 ประการ คือ ๑. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individual Different) การจัดการศึกษาของไทยได้ให้ความสำคัญในเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคลเอาไว้อย่างชัดเจนซึ่งจะเห็นได้จากแผนการศึกษาของชาติ ให้มุ่งจัดการศึกษาตามความถนัดความสนใจ และความสามารถ ของแต่ละคนเป็นเกณฑ์ ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดเจนได้แก่ การจัดระบบห้องเรียนโดยใช้อายุเป็นเกณฑ์บ้าง ใช้ความสามารถเป็นเกณฑ์บ้าง นวัตกรรมที่เกิดขึ้นเพื่อสนองแนวความคิดพื้นฐานนี้ เช่น
- การเรียนแบบไม่แบ่งชั้น (Non-Graded School)
- แบบเรียนสำเร็จรูป (Programmed Text Book)
- เครื่องสอน (Teaching Machine)
- การสอนเป็นคณะ (TeamTeaching)
- การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School)
- เครื่องคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction)
๒. ความพร้อม (Readiness) จากเดิมเชื่อกันว่า เด็กจะเริ่มเรียนได้ก็ต้องมีความพร้อมซึ่งเป็นพัฒนาการตามธรรมชาติ แต่ในปัจจุบันการวิจัยทางด้านจิตวิทยาการเรียนรู้ ชี้ให้เห็นว่าความพร้อมในการเรียนเป็นสิ่งที่สร้างขึ้นได้ ถ้าหากสามารถจัดบทเรียน ให้พอเหมาะกับระดับความสามารถของเด็กแต่ละคนวิชาที่เคยเชื่อกันว่ายาก และไม่เหมาะสมสำหรับเด็กเล็กก็สามารถนำมาให้ศึกษาได้นวัตกรรมที่ตอบสนองแนวความคิดพื้นฐานนี้ได้แก่ ศูนย์การเรียน การจัดโรงเรียนในโรงเรียน นวัตกรรมที่สนองแนวความคิดพื้นฐานด้านนี้เช่น
- ศูนย์การเรียน (Learning Center)
- การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School)
- การปรับปรุงการสอนสามชั้น (Instructional Development in 3 Phases)
๓. การใช้เวลาเพื่อการศึกษา แต่เดิมมาการจัดเวลาเพื่อการสอน หรือตารางสอนมักจะจัดโดยอาศัยความสะดวกเป็นเกณฑ์ เช่น ถือหน่วยเวลาเป็นชั่วโมง เท่ากันทุกวิชา ทุกวันนอกจากนั้นก็ยังจัดเวลาเรียนเอาไว้แน่นอนเป็นภาคเรียน เป็นปี ในปัจจุบันได้มีความคิดในการจัดเป็นหน่วยเวลาสอนให้สัมพันธ์กับลักษณะของแต่ละวิชาซึ่งจะใช้เวลาไม่เท่ากัน บางวิชาอาจใช้ช่วงสั้นๆ แต่สอนบ่อยครั้ง การเรียนก็ไม่จำกัดอยู่แต่เฉพาะในโรงเรียนเท่านั้น นวัตกรรมที่สนองแนวความคิดพื้นฐานด้านนี้ เช่น
- การจัดตารางสอนแบบยืดหยุ่น (Flexible Scheduling)
- มหาวิทยาลัยเปิด (Open University)
- แบบเรียนสำเร็จรูป (Programmed Text Book)
- การเรียนทางไปรษณีย์
๔. ประสิทธิภาพในการเรียน การขยายตัวทางวิชาการ และการเปลี่ยนแปลงของสังคม ทำให้มีสิ่งต่างๆ ที่คนจะต้องเรียนรู้เพิ่มขึ้นมาก แต่การจัดระบบการศึกษาในปัจจุบันยังไม่มีประสิทธิภาพเพียงพอจึงจำเป็นต้องแสวงหาวิธีการใหม่ที่มีประสิทธิภาพสูงขึ้น ทั้งในด้านปัจจัยเกี่ยวกับตัวผู้เรียน และปัจจัยภายนอก นวัตกรรมในด้านนี้ที่เกิดขึ้น เช่น
- มหาวิทยาลัยเปิด
- การเรียนทางวิทยุ การเรียนทางโทรทัศน์
- การเรียนทางไปรษณีย์ แบบเรียนสำเร็จรูป
- ชุดการเรียน
ประเภทนวัตกรรมทางการศึกษา
ตามลักษณะผู้ใช้ประโยชน์จำแนกได้ดังนี้
ประเภทนวัตกรรม/สื่อสำหรับครู
ประเภทนวัตกรรม/สื่อสำหรับนักเรียน
- คู่มือครู
- เอกสารประกอบการสอน
- ชุดการการสอน
- สื่อประสมชนิดต่างๆ
- หนังสืออ้างอิง
- เครื่องมือวัดผลประเมินผล
- อุปกรณ์โสตทัศนวัสดุ
- โครงการ
- วิจัยในชั้นเรียน
- การศึกษาผู้เรียนเป็นรายบุคคล
- วิธีสอนแบบต่างๆ ฯลฯ
- บทเรียนสำเร็จรูป
- เอกสารประกอบการเรียน
- ชุดฝึกปฏิบัติ
- ใบงาน
- หนังสือเสริมประสบการณ์
- ชุดเพลง
- ชุดเกม
- โครงงานฯลฯ
เป้าหมายของนวัตกรรมทางการศึกษา
๑. เพื่อแก้ปัญหาการเรียนรู้ที่เกิดขึ้น
๒. เพื่อทำให้การเรียนรู้บรรลุเป้าหมายทางการศึกษาที่วางไว้
๓. เพื่อให้การจัดการศึกษามีประสิทธิภาพบรรลุเป้าหมายได้ดีขึ้น (รศ.ดร.สำลี ทองทิว คำบรรยายการประชุมสัมมนาแนวทางการพัฒนานวัตกรรมในโรงเรียน เอเชียแอร์พอร์ท เซียรังสิต ปทุมธานี)
ตัวอย่างนวัตกรรมการศึกษา- ศูนย์การเรียน - การสอนแบบโปรแกรม- บทเรียนสำเร็จรูป - ชุดการเรียนการสอน- การจัดโรงเรียนในโรงเรียน- การเรียนการสอนทางไกล - คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ( CAI ) - การนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในการเรียนการสอน
-แบบฝึกหัดปฏิบัติเฉพาะกิจ

สรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกับความหมายของนวัตกรรมทางการศึกษา
นวัตกรรมทางการศึกษา(Educational Innovation) หมายถึง การนำเอาสิ่งใหม่ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของความคิดหรือการกระทำ รวมทั้งสิ่งประดิษฐ์ก็ตามเข้ามาใช้ในระบบการศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิมให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ทำให้ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วเกิดแรงจูงใจในการเรียน และช่วยให้ประหยัดเวลาในการเรียน เช่น การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน การใช้วีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ(Interactive Video) สื่อหลายมิติ (Hypermedia) และอินเตอร์เน็ต เหล่านี้เป็นต้น


ความหมายของเทคโนโลยี
คำว่า เทคโนโลยี ตรงกับคำภาษาอังกฤษว่า "Technology" ซึ่งมาจากภาษากรีกว่า "Technologia"แปลว่าการกระทำที่มีระบบมีนักวิชาการหลายท่านได้ให้ความหมายของเทคโนโลยีไว้ดังนี้
พระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวทรงกล่าวถึงความหมายของเทคโนโลยีเป็นภาษาง่ายๆว่าหมายถึงการรู้จักนำมาทำให้เป็นประโยชน์นั่นเอง พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถานได้ให้ความหมายของเทคโนโลยีคือวิทยาการที่เกี่ยวกับศิลปะในการนำเอาวิทยาศาสตร์ประยุกต์มาใช้ให้เกิดประโยชน์ในทางปฏิบัติและอุตสาหกรรม" ผดุงยศ ดวงมาลา ได้ให้ความหมายของเทคโนโลยีว่าปัจจุบันมีความหมายกว้างกว่ารากศัพท์เดิม คือ หมายถึงกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับเครื่องจักรกล สิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ทาง อุตสาหกรรม ถ้าในแง่ของความรู้ เทคโนโลยีจะหมายถึง ความรู้หรือศาสตร์ที่เกี่ยวกับเทคนิคการผลิตในอุตสาหกรรม และกิจกรรมอื่น ๆ ที่จะเอื้ออำนวยต่อการดำรงชีวิตของมนุษย์ หรืออาจสรุปว่า เทคโนโลยี คือ ความรู้ที่มนุษย์ใช้ทรัพยากรต่าง ๆ ให้เกิดประโยชน์แก่มนุษย์เอง ทั้งในแง่ความเป็นอยู่และการควบคุมสิ่งแวดล้อม สิปปนนท์ เกตุทัต อธิบายว่า เทคโนโลยี คือ การนำความรู้ทางวิทยาศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ มาผสมผสานประยุกต์ เพื่อสนองเป้าหมายเฉพาะตามความต้องการของมนุษย์ด้วยการนำทรัพยากรต่าง ๆ มาใช้ในการผลิตและจำหน่ายให้ต่อเนื่องตลอดทั้งกระบวนการ เทคโนโลยีจึงมักจะมีคุณประโยชน์และเหมาะสมเฉพาะเวลาและสถานที่ และหากเทคโนโลยีนั้นสอดคล้องกับสภาพเศรษฐกิจ สังคม การเมือง วัฒนธรรม และสภาพแวดล้อม เทคโนโลยีนั้นจะเกื้อกูลเป็นประโยชน์ทั้งต่อบุคคลและส่วนรวม หากไม่สอดคล้องเทคโนโลยี นั้น ๆ จะก่อให้เกิดปัญหาตามมามหาศาล ธรรมนูญ โรจนะบุรานนท์ กล่าวว่า เทคโนโลยี คือ ความรู้วิชาการรวมกับความรู้วิธีการ และความชำนาญที่สามารถนำไปปฏิบัติภารกิจให้มีประสิทธิภาพสูง โดยปกติเทคโนโลยีนั้นมีความรู้วิทยาศาสตร์รวมอยู่ด้วย นั้นคือวิทยาศาสตร์เป็นความรู้ เทคโนโลยีเป็นการนำความรู้ไปใช้ในทางปฏิบัติ จึงมักนิยมใช้สองคำด้วยกัน คือ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อเน้นให้เข้าใจว่า ทั้งสองอย่างนี้ต้องควบคู่กันไปจึงจะมีประสิทธิภาพสูง ชำนาญ เชาวกีรติพงศ์ ได้ให้ความหมายสั้น ๆ ว่า เทคโนโลยี หมายถึง วิชาที่ว่าด้วยการประกอบวัตถุเป็นอุตสาหกรรม หรือวิชาช่างอุตสาหกรรม หรือการนำเอาวิทยาศาสตร์มาใช้ในทางปฏิบัติจากการที่มีผู้ให้ความหมายของเทคโนโลยีไว้หลากหลาย
เทคโนโลยีมี 4 ระดับ ได้แก่
๑. เทคโนโลยีระดับเบื้องต้น สามารถจัดหาได้ภายในประเทศ หรือสามารถพัฒนาขึ้นได้ในระยะเวลาอันสั้น เช่น ตู้เย็น โทรศัพท์ เป็นต้น
๒. เทคโนโลยีระดับกลาง มักต้องซื้อจากต่างประเทศ แต่สามารถพัฒนาได้ภายในประเทศ หากมีแผนการพัฒนาที่ต่อเนื่อง เช่น โทรทัศน์ เครื่องเสียง เป็นต้น
๓. เทคโนโลยีระดับสูง ต้องซื้ออุปกรณ์จากต่างประเทศ ดิเวเดิมวดมสวมวมวเวกดมเ วมวมวด๔.เทคโนโลยีระดับสูงมาก ต้องซื้ออุปกรณ์ และทักษะการใช้งานจากต่างประเทศ เช่น ระบบคมนาคมสื่อสารขนาดใหญ่
การนำเทคโนโลยีมาใช้กับงานในสาขาใดสาขาหนึ่งนั้นเทคโนโลยีจะมีส่วนช่วยสำคัญ3ประการ และถือเป็นเกณฑ์ในการพิจารณานำเทคโนโลยีมาใช้ด้วย (ก่อสวัสดิพาณิชย์2517 :84)คือ
๑. ประสิทธิภาพ(Efficiency)เทคโนโลยีจะช่วยให้การทำงานบรรลุผลตามเป้าหมายได้อย่างเที่ยงตรงและรวดเร็ว
๒. ประสิทธิผล(Productivity)เป็นการทำงานเพื่อให้ได้ผลผลิตออกมาอย่างเต็มที่มากที่สุดเท่าที่จะมากได้เพื่อให้ได้ประสิทธิผลสูงสุด
๓. ประหยัด(Economy)เป็นการประหยัดทั้งเวลาและแรงงานในการทำงานด้วยการลงทุนน้อยแต่ได้ผลมากกว่าที่ลงทุนไป
สรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกับความหมายของเทคโนโลยี
เทคโนโลยี หมายถึง การนำความรู้ทางวิทยาศาสตร์ และระเบียบวิธีทางวิทยาศาสตร์มาใช้ให้เป็นประโยชน์ในการพัฒนาและปฏิบัติงาน อย่างเป็นระบบ โดยสามารถนำไปใช้ในสาขาต่าง ๆ กัน

ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ(Information Technology)
เทคโนโลยีสารสนเทศ(Information Technology)มาจากการผสมคำระหว่างสารสนเทศ (Information)กับคำว่าเทคโนโลยี(Technology)ซึ่งมีความหมายดังนี้อแ แอท ใท มแอทิ อแ แอมทิใ เทคโนโลยี( Technology )หมายถึง การ วิธีการอย่างมีระบบในการวางแผน การประยุกต์ใช้และการประเมินกระบวนการเรียนการสอนทั้งระบบ โดยให้ความสำคัญต่อทั้งด้านเครื่องมือทรัพยากรมนุษย์ และ ปฏิสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นระหว่างมนุษย์กับเครื่องมือเพื่อจะได้รูปแบบการศึกษาที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นการใช้เครื่องมือให้เหมาะสมกับสถานการณ์ในการแก้ปัญหาแอทแทอแส สารสนเทศ (Information) หมายถึง ข่าวสารที่ได้จากการนำ ข้อมูลดิบ (raw data) มาคำนวณทางสถิติหรือประมวลผลอย่างใดอย่างหนึ่ง ซึ่งข่าวสารที่ได้ออกมานั้นจะอยู่ในรูปที่สามารถนำไปใช้งานได้ทันที ดังนั้นเมื่อรวมคำว่าเทคโนโลยีกับสารสนเทศจึงกลายเป็นเทคโนโลยีสารสนเทศซึ่งมีนักวิชาการได้ให้ความหมายไว้หลายท่าน ดังนี้
ชัยพจน์ รักงามกล่าวว่า เทคโนโลยีสารสนเทศ หมายถึง การนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในการประมวลผลข้อมูล และสามารถติดต่อสื่อสารกับเครือข่ายในการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกัน
พจนารถ ทองคำเจริญกล่าวว่า เทคโนโลยีสารสนเทศ หมายถึง ความรู้ในวิธีการประมวล จัดเก็บรวบรวม เรียกใช้และนำเสนอด้วยวิธีการทางอิเล็กทรอนิกส์
วิภาวดี ดิษฐสุธรรมกล่าวว่า เทคโนโลยีสารสนเทศ หมายถึง การติดต่อสื่อสารข้อมูลข่าวสารทุกรูปแบบ ไม่วาจะเป็น ข้อความตัวเลข เสียง ภาพ ผ่านสื่อต่างๆ
องค์ประกอบของเทคโนโลยีสารสนเทศ
๑. เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ก็คือระบบคอมพิวเตอร์ทั้งใหญ่และน้อย อันประกอบด้วย ฮาร์ดแวร์ซอฟท์แวร์และข้อมูล ฮาร์ดแวร์ คือ ตัวเครื่องที่ประกอบขึ้นหรือพัฒนาขึ้นได้ ด้วยความรู้ทางภาคทฤษฎีและปฏิบัติ ทางด้านไมโครอิเล็กทรอนิกส์ จนสามารถย่อวงจรที่ซับซ้อนประกอบด้วยวงจรนับล้านวงจร ลงบนแผ่นวงจรหรือชิบขนาดเล็กเพียงหนึ่งตารางเซ็นติเมตรได้
๒.เทคโนโลยีสื่อสารโทรคมนาคม ก็คือเทคโนโลยีเกี่ยวกับการสื่อสารทางไกลเริ่มต้นตั้งแต่เทคโนโลยีเก่าแก่คือ โทรเลข โทรศัพท์ ไปจนถึงการสื่อสารผ่านดาวเทียม เทคโนโลยีสื่อสารโทรคมนาคมนั้นมีความสำคัญต่อโลกในปัจจุบันมาก เพราะสามารถช่วยให้คอมพิวเตอร์ส่งข้อมูลและสารสนเทศจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งได้อย่างรวดเร็ว ถ้าหากมีเพียงคอมพิวเตอร์ก็อาจจะไม่ขยายตัวกว้างขวางและมีประโยชน์มากเท่าที่เห็นระบบสื่อสารโทรคมนาคมนั้น เมื่อนำมาใช้รวมกับระบบคอมพิวเตอร์ ก็ทำให้เกิดระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์(computer network)ทำให้คอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงกันนั้นสามารถทำงานร่วมกันได้ แลกเปลี่ยนข้อมูลกันได้และทำให้เกิดระบบที่ที่มีประโยชน์ต่องานธุรกิจอย่างกว้างขวาง เช่นระบบฝากถอนเงินโดยอัตโนมัติระบบสำรองที่นั่งเครื่องบิน ระบบประชุมทางไกล
๓.ระบบสำนักงาน ก็คืออุปกรณ์และเครื่องมือต่างๆที่ใช้ในสำนักงานเช่นเครื่องพิมพ์ดีด เครื่องพิมพ์ต่างๆ เครื่องถ่ายเอกสาร เครื่องโทรสารฯลฯ อุปกรณ์เหล่านี้ช่วยให้งานที่เกี่ยวกับการพิมพ์เอกสารต่างๆสะดวกมากขึ้นกว่าสมัยเมื่อครั้งต้องเขียน หรือคัดลายมือลงบนกระดาษ สมุดข่อย แต่เมื่อถึงยุคนี้อุปกรณ์เหล่านี้ได้ก้าวหน้าต่อไปอีกมากมีการนำวงจรคอมพิวเตอร์มากมายบวกเข้าในเครื่องมือเหล่านี้ หรือมิฉะนั้นก็นำเครื่องมือเหล่านี้ไปเชื่อมต่อกับระบบคอมพิวเตอร์ ทำให้สำนักงานในปัจจุบันกลายเป็นสำนักงานอัตโนมัติ
๔.อัตโนมัติ คืออุปกรณ์อัตโนมัติที่นำไปใช้ในงานต่างๆหลายประเภท ตัวอย่างเช่นเครื่องจักรอัตโนมัติ ในโรงงาน ระบบเช่นนี้มักจะใช้หลักการฟีดแบค(feedback) คือมีการเซ็นเซอร์(sensor)สำหรับรับข้อมูลเกี่ยวกับผลการดำเนินงานของเครื่องมือหรือระบบ จากนั้นจึงนำข้อมูลมาเปรียบเทียบว่าการดำเนินงานนั้นเป็นไปตามแผนงานและตรงตามเป้าหมายหรือไม่ ถ้าไม่ตรงก็จะมีการปรับปรุงเครื่องมือและระบบให้ทำงานดีขึ้น ระบบอัตโนมัตินี้มีมาก่อนยุคสมัยคอมพิวเตอร์ แต่ต่อมาได้นำคอมพิวเตอร์มาใช้เป็นเครื่องมือควบคุมการทำงานของเครื่องมือและระบบมากขึ้นระบบอัตโนมัติที่ก้าวหน้ามากก็คือระบบหุ่นยนต์อุตสาหกรรม

ลักษณะสำคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศ
· เทคโนโลยีสารสนเทศช่วยเพิ่มผลผลิต ลดต้นทุน และเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน
คอมพิวเตอร์และระบบสื่อสารเข้ามาช่วยทำให้เกิดระบอัตโนมัติขึ้น เช่น เราสามารถฝากถอนเงินสดผ่านเครื่องเอทีเอ็มได้ตลอดเวลา ธนาคารสามารถให้บริการได้ดีขึ้น ทำให้การบริการโดยรวมมีประสิทธิภาพ ในระบบจัดการทุกแห่งต้องใช้ข้อมูลเพื่อการดำเนินการและการตัดสินใจ ดังนั้นระบบธุรกิจจึงใช้เครื่องมือเหล่านี้ช่วยในการทำงาน เช่น ใช้ในระบบจัดเก็บเงินสด จองตั๋วเครื่องบิน เป็นต้น
· เทคโนโลยีสารสนเทศเปลี่ยนรูปแบบการบริการเป็นแบบกระจาย
เมื่อมีการพัฒนาระบบข้อมูล และการใช้ข้อมูลได้ดี การบริการต่างๆ จึงเน้นรูปแบบการบริการแบบกระจาย ผู้ใช้สามารถสั่งซื้อสินค้าจากที่บ้าน สามารถสอบถามข้อมูลผ่านทางโทรศัพท์ นิสิตนักศึกษาบางมหาวิทยาลัยสามารถใช้คอมพิวเตอร์สอบถามผลสอบจากที่บ้านได้
· เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นสิ่งที่จำเป็น สำหรับการดำเนินการในหน่วยงานต่างๆ
ปัจจุบันทุกหน่วยงานต่างพัฒนาระบบรวบรวมจัดเก็บข้อมูลเพื่อใช้ในองค์การ เช่น ระบบเวชระเบียนในโรงพยาบาล ระบบการจัดเก็บข้อมูลภาษี ดังนั้นจะเห็นได้ว่าในองค์การทุกระดับเห็นความสำคัญที่จะนำเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้
· เทคโนโลยีสารสนเทศเกี่ยวข้องกับคนทุกระดับ
พัฒนาการด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ ทำให้ชีวิตความเป็นอยู่ของคนเกี่ยวข้องกับเทคโนโลยี ดังจะเห็นได้จากการพิมพ์รายงานด้วยคอมพิวเตอร์ การใช้ตารางคำนวณ และใช้อุปกรณ์สื่อสารโทรคมนาคมแบบต่างๆ เป็นต้น
เทคโนโลยีสารสนเทศมีผลต่อชีวิตความเป็นอยู่และสังคมอย่างมาก โดยรวมกล่าวได้ในด้านต่างๆ ดังนี้
· สร้างเสริมคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้น
สภาพความเป็นอยู่ของสังคมเมือง มีการพัฒนาใช้ระบบสื่อสารโทรคมนาคม ื เพื่ติดต่อสื่อสารให้สะดวกขึ้น มีการประยุกต์มาใช้กับเครื่องอำนวยความสะดวกในบ้าน เช่น ใช้ควบคุมเครื่องปรับอากาศ ใช้ควบคุมระบบไฟฟ้าภายในบ้าน เป็นต้น
· เสริมสร้างความเท่าเทียมในสังคมและการกระจายโอกาส
เทคโนโลยีสารสนเทศทำให้เกิดการกระจายไปทั่วทุกหนแห่ง แม้แต่ถิ่นทุรกันดาร ทำให้มีการกระจากโอกาสการเรียนรู้ มีการใช้ระบบการเรียนการสอนทางไกล การกระจายการเรียนรู้ไปยังถิ่นห่างไกล นอกจากนี้ในปัจจุบันมีความพยายามที่ใช้ระบบการรักษาพยาลาลผ่านเครือข่ายสื่อสาร
· สารสนเทศกับการเรียนการสอนในโรงเรียน
การเรียนการสอนในโรงเรียนมีการนำคอมพิวเตอร์และเครื่องมือประกอบช่วยในการเรียนรู้ เช่น วีดิทัศน์ เครื่องฉายภาพ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน คอมพิวเตอร์ช่วยจัดการศึกษา จัดตารางสอน คำนวณระดับคะแนน จัดชั้นเรียน ทำรายงานเพื่อให้ผู้บริหารได้ทราบถึงปัญหาและการแก้ปัญหาในโรงเรียน และในปัจจุบันได้มีการเรียนการสอนทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศในโรงเรียนมากขึ้น
· เทคโนโลยีสารสนเทศกับสิ่งแวดล้อม
การจัดการทรัพยากรธรรมชาติหลายอย่าง จำเป็นต้องใช้สารสนเทศ เช่น การดูแลรักษาป่า จำเป็นต้องใช้ข้อมูล มีการใช้ภาพถ่ายดาวเทียม การติดตามข้อมูลสภาพอากาศ การพยากรณ์อากาศ การจำลองรูปแบบสภาวะสิ่งแวดล้อมเพื่อปรับปรุงแก้ไข การเก็บรวบรวมข้อมูลคุณภาพน้ำในแม่น้ำต่างๆ ตลอดจนการตรวจวัดมลภาวะ
· เทคโนโลยีสารสนเทศกับการป้องกันประเทศ
กิจการทางด้านการทหารมีการใช้เทคโนโลยี อาวุธยุทโธปกรณ์สมัยใหม่ล้วนแต่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์และระบบควบคุม มีการใช้ระบบป้องกันภัย ระบบเฝ้าระวังที่มีคอมพิวเตอร์ควบคุมการทำงาน
· การผลิตในอุตสาหกรรม และการพาณิชยกรรม
การแข่งขันทางด้านการผลิตสินค้าอุตสาหกรรมจำเป็นต้องหาวิธีการในการผลิตให้ได้มาก ราคาถูกลง เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทมาก มีการใช้ข้อมูลข่าวสารเพื่อการบริหาร และการจัดการ การดำเนินการและยังรวมไปถึงการใช้บริการกับลูกค้า เพื่อให้ซื้อสินค้าได้สะดวกขึ้น
สรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ
เทคโนโลยีสารสนเทศ หมายถึง การติดต่อสื่อสาร การส่งข้อมูลทุกรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็น ข้อความ ตัวเลข เสียง ภาพโดยผ่านสื่อต่างๆ รวมทั้งการนำเสนอด้วยคอมพิวเตอร์ที่อยู่ในระบบเครือข่าย โดยผ่านระบบโทรคมนาคม

บทบาทในการศึกษาของเทคโนโลยีสารสนเทศ
ปัจจุบันเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทและเกี่ยวข้องกับการศึกษามากขึ้น การประยุกต์ใช้ ICT เพื่อการบริหารการศึกษา พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 เป็นกฎหมายว่าด้วยการศึกษาของชาติฉบับแรกของประเทศ ซึ่งมีผลบังคับใช้ตั้งแต่วันที่ 20 สิงหาคม 2542 เป็นต้นมา มีสาระสำคัญที่ใช้เป็นหลักในการปฏิรูปการศึกษาของชาติทั้งในส่วนที่เป็นความมุ่งหมาย หลักการของการจัดการศึกษา สิทธิและหน้าที่ทางการศึกษา ระบบการศึกษา แนวทางจัดการศึกษาการบริหารและจัดการศึกษา มาตรฐานและการประกันคุณภาพการศึกษา ครู คณาจารย์และบุคลากรทางการศึกษาทรัพยากร และการลงทุนเพื่อการศึกษา และเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา (กระทรวงศึกษาธิการ.2542) สำหรับการกำหนดรูปแบบของการจัดการศึกษาตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติพ.ศ.2542ได้แบ่งออกเป็น 3 รูปแบบ คือ
๑.การศึกษาในระบบ เป็นการศึกษาที่มีแน่นอนในจุดมุ่งหมาย วิธีการศึกษา หลักสูตร ระยะเวลาของการศึกษา การวัดและประเมินผล รวมทั้งมีการกำหนดเงื่อนไขของการสำเร็จการศึกษาที่แน่นอน
๒.การศึกษานอกระบบ เป็นการศึกษาที่มีความยึดหยุ่นในการกำหนดจุดมุ่งหมาย รูปแบบ วิธีการจัดการศึกษา ระยะเวลาของการศึกษา การวัดผลและประเมินผล รวมทั้งเงื่อนไขของการสำเร็จการศึกษา โดยเนื้อหาและหลักสูตรจะต้องมีความเหมาะสมสอดคล้องกับสภาพปัญหาและความต้องการของบุคคลแต่ละกลุ่ม
๓. การศึกษาตามอัธยาศัย เป็นการศึกษาที่ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตัวเอง ตามความสนใจ ศักยภาพ ความพร้อมและโอกาสโดยสามารถศึกษาจากบุคคล ประสบการณ์ สังคม สภาพแวดล้อม สื่อหรือแหล่งความรู้อื่นๆ
เทคโนโลยีสารสนเทศได้เข้ามามีบทบาทต่อการศึกษาอย่างมาก โดยเฉพาะเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์และการสื่อสารโทรคมนาคมมีบทบาทที่สำคัญต่อการพัฒนาการศึกษา ดังนี้ ๑.เทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามามีส่วนช่วยเรื่องการเรียนรู้ ปัจจุบันมีเครื่องมือที่ช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ หลายด้าน มีระบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ระบบสนับสนุนการรับรู้ข่าวสาร เช่น การค้นหาข้อมูลข่าวสารเพื่อการเรียนรู้ใน World Wide Web เป็นต้น
๒. เทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาสนับสนุนการจัดการศึกษา โดยเฉพาะการจัดการศึกษาสมัยใหม่จำเป็นต้องอาศัยข้อมูลข่าวสารเพื่อการวางแผน การดำเนินการ การติดตามและประเมินผลซึ่งอาศัยคอมพิวเตอร์และระบบสื่อสารโทรคมนาคมเข้ามามีบทบาทที่สำคัญ ๓. เทคโนโลยีสารสนเทศกับการสื่อสารระหว่างบุคคล ในเกือบทุกวงการทั้งทางด้านการศึกษาจำเป็นต้องอาศัยสื่อสัมพันธ์ระหว่างตัวบุคคล เช่น การสื่อสารระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน โดยใช้องค์ประกอบที่สำคัญช่วยสนับสนุนให้เกิดประสิทธิภาพในการดำเนินงาน เช่นการใช้โทรศัพท์ โทรสาร ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ เทเลคอมเฟอเรนซ์ เป็นต้น
ผลของเทคโนโลยีสารสนเทศต่อการศึกษาโดยรวมกล่าวได้ดังนี้คือ
๑.เสริมสร้างความเท่าเทียมในสังคมและการกระจายโอกาส เทคโนโลยีสารสนเทศทำให้เกิดการกระจายไปทั่วทุกหนแห่ง แม้แต่ถิ่นทุรกันดาร ทำให้มีการกระจายโอการการเรียนรู้ มีการใช้ระบบการเรียนการสอนทางไกล การกระจายการเรียนรู้ไปยังถิ่นห่างไกล นอกจากนี้ในปัจจุบันมีความพยายามที่ใช้ระบบการรักษาพยาบาลผ่านเครือข่ายสื่อสาร
๒. สารสนเทศกับการเรียนการสอนในโรงเรียน การเรียนการสอนในโรงเรียนมีการนำคอมพิวเตอร์และเครื่องมือประกอบช่วยในการเรียนรู้ เช่น วีดิทัศน์ เครื่องฉายภาพ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน คอมพิวเตอร์ช่วยจัดการศึกษา จัดตารางสอน คำนวณระดับคะแนน จัดชั้นเรียน ทำรายงานเพื่อให้ผู้บริหารได้ทราบถึงปัญหาและการแก้ปัญหาในโรงเรียน ปัจจุบันมีการเรียนการสอนทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศในโรงเรียนมากขึ้น
สรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกับบทบาทในการศึกษาของเทคโนโลยีสารสนเทศ
บทบาททางการศึกษาของเทคโนโลยีสารสนเทศมีด้วยกันดังนี้
๑.เทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามามีส่วนช่วยเรื่องการเรียนรู้ ปัจจุบันมีเครื่องมือที่ช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ หลายด้าน มีระบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ระบบสนับสนุนการรับรู้ข่าวสาร เช่น การค้นหาข้อมูลข่าวสารเพื่อการเรียนรู้ใน World Wide Web เป็นต้น
๒. เทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาสนับสนุนการจัดการศึกษา โดยเฉพาะการจัดการศึกษาสมัยใหม่จำเป็นต้องอาศัยข้อมูลข่าวสารเพื่อการวางแผน การดำเนินการ การติดตามและประเมินผลซึ่งอาศัยคอมพิวเตอร์และระบบสื่อสารโทรคมนาคมเข้ามามีบทบาทที่สำคัญ ๓. เทคโนโลยีสารสนเทศกับการสื่อสารระหว่างบุคคล ในเกือบทุกวงการทั้งทางด้านการศึกษาจำเป็นต้องอาศัยสื่อสัมพันธ์ระหว่างตัวบุคคล เช่น การสื่อสารระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน โดยใช้องค์ประกอบที่สำคัญช่วยสนับสนุนให้เกิดประสิทธิภาพในการดำเนินงาน เช่นการใช้โทรศัพท์ โทรสาร ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ เทเลคอมเฟอเรนซ์ เป็นต้น
ทั้งนี้ทั้งนั้นเทคโนโลยีแต่ละอย่างที่กล่าวมาข้างต้นนั้นก็ล้วนแล้วแต่มุ่งหวังให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ที่แท้จริง มีประสิทธิภาพในการรับรู้ในด้านข่าวสารข้อมูลตามความสามารถของแต่ละบุคคลร่วมไปถึงการสืบเสาะหาข้อมูลที่เป็นประโยชน์ได้สะดวกและรวดเร็ว

ความหมายของสื่อการสอน
(Instructional Media)
สื่อการสอน ได้มีนักวิชาการและนักเทคโนโลยีการศึกษา ทั้งในประเทศและต่างประเทศได้
ให้ความหมายของ “ สื่อการสอน ” ไว้หลายท่าน ดังนี้ บราวน์ และคนอื่น ๆ กล่าวว่า สื่อการสอนหมายถึง จำพวกอุปกรณ์ทั้งหลายที่สามารถเสนอความรู้ให้แก่ผู้เรียน จนเกิดผลการเรียนที่ดีทั้งนี้รวมถึงกิจกรรมต่าง ๆ ไม่เฉพาะที่เป็นวัสดุหรือเครื่องมือเท่านั้น เช่น การศึกษานอกสถานที่ การสาธิต การทดลอง ตลอดจนการสัมภาษณ์ เป็นต้น เกอร์ลัช และอีลีได้ให้คำจำกัดความของสื่อการสอนไว้ว่า สื่อการสอน คือ บุคคล วัสดุหรือเหตุการณ์ต่าง ๆ ซึ่งทำให้นักเรียนได้รับความรู้ ทักษะ ทัศนคติ ครู หนังสือ และสิ่งแวดล้อมของโรงเรียนจัดเป็นสื่อการสอนทั้งสิ้น ไฮนิคส์ โมเลนดาและรัสเซล ทัศนะเกี่ยวกับสื่อการสอนไว้ว่า สื่อการสอน หมายถึง สื่อชนิดใดก็ตามไม่ว่าจะเป็นสไลด์โทรทัศน์วิทยุเทปบันทึกเสียงภาพถ่ายวัสดุฉายและวัตถุสิ่งตีพิมพ์ซึ่งเป็นพาหนะในการนำข้อมูลจากแหล่งข้อมูลไปยังผู้รับ เมื่อนำมาใช้กับการเรียนการสอน หรือส่งเนื้อหาความรู้ไปยังผู้เรียนในกระบวนการเรียนการสอน เรียกว่า สื่อการสอน เปรื่อง กุมุท กล่าวว่า สื่อการสอน หมายถึง สิ่งต่าง ๆ ที่เป็นเครื่องมือ หรือช่องทางสำหรับทำให้การสอนของครูถึงผู้เรียน และทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์หรือจุดมุ่งหมายที่วางไว้อย่างดี ไชยยศ เรืองสุวรรณ กล่าวว่า สื่อการสอน หมายถึง สิ่งที่ช่วยให้การเรียนรู้ ซึ่งครูและนักเรียนเป็นผู้ใช้เพื่อให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ชัยยงค์ พรหมวงศ์ ให้ความหมายของสื่อการสอนว่า คือวัสดุ (สิ้นเปลือง) อุปกรณ์(เครื่องมือที่ใช้ไม่ผุพังง่าย) วิธีการ (กิจกรรม เกม การทดลอง ฯลฯ) ที่ใช้สื่อกลางให้ผู้สอนสามารถส่ง หรือถ่ายทอดความรู้ เจตคติ (อารมณ์ ความรู้สึก ความสนใจ ทัศนคติ และค่านิยม) และทักษะไปยังผู้เรียน ได้อย่างมีประสิทธิภาพโรเบิร์ต อี. ดี. ดีฟเฟอร์ แบ่งประเภทของสื่อการสอน ดังนี้
๑.วัสดุที่ไม่ต้องฉาย ได้แก่ รูปภาพ แผนภูมิ กราฟ ของจริง ของตัวอย่าง หุ่นจำลอง แผนที่ กระดาษสาธิต ลูกโลก กระดานชอล์ค กระดานนิเทศ กระดานแม่เหล็ก การแสดงบทบาท นิทรรศการ การสาธิต และการทดลองเป็นต้น
๒.วัสดุฉายและเครื่องฉาย ได้แก่ สไลด์ ฟิล์มสตริป ภาพโปร่งใส ภาพทึบ ภาพยนตร์ และเครื่องฉายต่าง ๆ เช่น เครื่องฉายภาพยนตร์ เครื่องฉายสไลด์ และฟิล์มสตริป เครื่องฉายกระจกภาพ เครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ เครื่องฉายภาพทึบแสง เครื่องฉายภาพจุลทัศน์ เป็นต้น
๓.โสตวัสดุและเครื่องมือ ได้แก่ แผ่นเสียง เครื่องเล่นจานเสียง เทป เครื่องบันทึกเสียง เครื่องขยายเสียง และวิทยุ เป็นต้น
สรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสื่อการสอน
สื่อการสอน หมายถึง วัสดุ อุปกรณ์ และวิธีการ ซึ่งถูกนำมาใช้ในการการเรียนการสอน เพื่อเป็นตัวกลางในการนำส่งหรือถ่ายทอดความรู้ ทักษะ และเจตคติ จากผู้สอนหรือแหล่งความรู้ไปยังผู้เรียน ช่วยให้การเรียนการสอนดำเนินไปอย่างสะดวกและมีประสิทธิภาพ และทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนที่ตั้งไว้

รูปแบบของสื่อหลายมิติในการเรียนการสอน
สื่อหลายมิติแบบปรับตัว (Adaptive Hypermedia)
ในโลกของเทคโนโลยีสารสนเทศในปัจจุบัน ได้มีการนำประโยชน์ของอินเทอร์เน็ตมาใช้ในการจัดสภาพแวด ล้อมการเรียนการสอน โดยนำทรัพยากรที่มีอยู่ในเวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web - WWW) มาเป็นสื่อกลางเพื่อส่งเสริมสนับสนุนให้เกิดการเรียนรู้ในรูปแบบต่างๆไม่ว่าจะเป็น แหล่งข้อมูล อ้างอิง เอกสารประกอบการเรียน บทเรียน
ดังนั้นสื่อหลายมิติ (Hypermedia) จึงเป็นเทคโนโลยีที่ทันสมัยเป็นการนำเสนอข้อมูลเพื่อให้ผู้รับสามารถรับข้อมูลสารสนเทศในรูปแบบต่างๆ ที่มีความสามารถเชื่อมโยงข้อมูลจากรูปแบบหนึ่งไปยังอีกรูปแบบหนึ่งได้ในทันที จากความสามารถของสื่อหลายมิติที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสืบค้นข้อมูลที่เชื่อมโยงถึงกันได้หลากหลายรูปแบบได้อย่างรวดเร็วนี้เอง จึงได้มีการนำ มาปรับใช้ในการศึกษาที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เกิดความสนใจในบทเรียนจากสื่อหลายมิติ
ปัจจุบัน สื่อหลายมิติได้มีการพัฒนาโดยผสมผสานเทคนิคและเทคโนโลยีที่ทันสมัยไปอย่างรวดเร็ว ทั้งนี้แนวทางในการพัฒนาสื่อหลายมิติโดยทั่วไปนั้น ส่วนใหญ่เป็นการผสมผสานสื่อหลากหลายชนิดและเชื่อมโยงไปสู่แหล่งข้อมูลอื่นที่น่าสนใจ ซึ่งไม่สามารถตอบสนองความต้องการของผู้เรียนเป็นรายบุคคลได้ จนกระทั่งเกิดการคิดหาวิธีและพัฒนาไปสู่แนวทางใหม่ของสื่อหลายมิติ ที่เรียกว่า “ สื่อหลายมิติแบบปรับตัว (Adaptive Hypermedia) ” หมายถึง ความสัมพันธ์กัน ระหว่างสื่อหลายมิติกับรูปแบบการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งปกติสื่อหลายมิติจะนำเสนอข้อมูลสารสนเทศที่เป็นเนื้อหา ลิงค์ หรือสื่ออื่นๆ ที่ออกแบบสำหรับผู้เรียนทุกคน แต่ในความเป็นจริงแล้วผู้เรียนแต่ละคนมีความต้องการที่แตกต่างกันในการรับข้อมูลจากสื่อหลายมิติ ดังนั้นสื่อหลายมิติแบบปรับตัวจึงเป็นการผสมผสานระหว่างสื่อหลายมิติและระบบการสอนที่ฉลาดในการตอบสนองผู้เรียนแต่ละคน (Petr Stengl, Ivan Jelinek. 2006 ) โดยสื่อหลายมิติแบบปรับตัวเป็นการพยายามที่จะพัฒนารูปแบบ (Model) ให้สามารถปรับตัวและตอบสนองผู้เรียนเป็นรายบุคคล เช่น ระบบจะเลือกข้อมูลสารสนเทศเกี่ยวกับผู้เรียนแต่ละคนในแฟ้มข้อมูลที่มีอยู่ เช่น ความรู้ ประสบการณ์ รูปแบบการเรียนรู้ หรือข้อมูลอ้างอิงอื่นๆ และสามารถปรับเปลี่ยนระบบให้ตอบสนองตรงตามความต้องการสำหรับผู้เรียนแต่ละคน ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถค้นหาข้อมูลสารสนเทศตรงตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการได้อย่างถูกต้องและแม่นยำ (De La Passardiere, Dufresne.1992 ) ทั้งนี้สื่อหลายมิติที่ได้รับการออกแบบอย่างถูกต้องและเป็นระบบจะช่วยตอบสนองให้เกิดการเรียนรู้ได้ตามความสามารถและความต้องการของผู้เรียน เป็นการดึงดูดความสนใจของผู้เรียนและสนับสนุนการจัดการเรียนการสอนแบบรายบุคคลและส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามศักยภาพ ได้ โดยแบ่งออกเป็น 3 องค์ประกอบหลัก คือ
๑.รูปแบบหลัก (domain model -DM)
๒.รูปแบบผู้เรียน (student model -SM)
๓.รูปแบบการปรับตัว (Adaptive Model - AM )โดยผ่านการติดต่อระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์หรือระบบ (Interface) ผ่านแบบฟอร์มจากเว็บบราวเซอร์ เช่น Internet Explorer เป็นต้นดังรูป

๑.รูปแบบหลัก (Domain Model: DM) เป็นรูปแบบโครงสร้างหลักของข้อมูลสารสนเทศทั้งหมดที่นำเสนอให้แก่ผู้เรียน โดยรูปแบบหลัก (DM) เปรียบเสมือนคลังของข้อมูลไม่ว่าจะเป็น เนื้อหา ประวัติหรือแฟ้มข้อมูลของผู้เรียน และรูปแบบการนำเสนอข้อมูล เป็นต้น โดยรูปแบบหลัก จะเป็นการออกแบบโครงสร้างของข้อมูลที่นำเสนอที่มีความสัมพันธ์ของการออกแบบหัวข้อ (Topics) เนื้อหา (Content) และหน้าต่างๆ (Pages) กับการเชื่อมโยงลิงค์ในการนำทาง (Navigation Links) โดยในส่วนของระบบจะประกอบด้วยกลุ่มของโหนด (Node) หรือหน้า (page) ซึ่งเชื่อมต่อ กัน โดยแต่ละโหนดหรือหน้าจะ บรรจุข้อมูลเนื้อหาซึ่งอาจมีเฉพาะข้อความหรือมีภาพและเสียงประกอบด้วย เป็นต้น ทั้งนี้รูปแบบหลัก (DM) จะให้ความสำคัญกับการออกแบบโครงสร้างของสื่อหลายมิติที่ เหมาะสมกับความต้องการและลักษณะของผู้เรียนแต่ละคน เพื่อให้ผู้เรียนมีความสะดวกในการค้นหาข้อมูลหรือหัวข้อที่ต้องการ โดยการออกแบบที่ดีควรจะต้องวางโครงสร้างให้มีความสมดุล มีการเชื่อมต่อสัมพันธ์กันระหว่างรายการ (Menu) กับหน้าเนื้อหาอื่นๆ รวมถึงการเชื่อมโยงไปยังสื่อมัลติมีเดียที่นำเสนอ ไม่ว่าจะเป็น รูปภาพ ข้อความ วีดิทัศน์ ภาพเคลื่อนไหว เสียง ฯลฯ โดยรูปแบบหลักจะเป็นการวางแผนโครงสร้างเพื่อป้องกันอุปสรรคที่จะเกิดต่อผู้ใช้ เช่น การหลงทางของผู้ใช้ ในขณะเข้าสู่เนื้อหาในจุดร่วม (Node) ต่างๆ เป็นต้น (Lynch and Horton, 1999)
ลักษณะโครงสร้างของสื่อหลายมิติ โดยทั่วไปแบ่งออกเป็น 3 แบบ เพื่อการจัดเก็บและเรียกเอาข้อมูลที่ต้องการขึ้นมาได้สะดวกและรวดเร็ว ดังนี้ (Yang and More, 1995)
๑.๑ แบบไม่มีโครงสร้าง (Unstructured) เป็นแบบที่ไม่มีโครงสร้างความรู้ ผู้เรียนต้องเปิดเข้าไปโดยมีการเชื่อมโยงระหว่างหน้าจอแต่ละเรื่อง มีความยืดหยุ่นสูงสุดของการจัดรวบรวม เป็นการให้ผู้เรียนได้กำหนดความก้าวหน้าและตอบสนองความสำเร็จด้วยตนเอง
ffjbgjf๑.๒แบบเป็นลำดับขั้น ( Hierarchical) เป็นการกำหนดการจัดเก็บความรู้เป็นลำดับขั้น มีโครงสร้างเป็นลำดับขั้นแบบต้นไม้ โดยให้ผู้เรียนได้ค้นคว้าไปทีละขั้นได้ทั้งจากบนลงล่างและจากล่างขึ้นบน โดยมีระบบข้อมูลและรายการคอยบอก
๑.๓แบบเครือข่าย (Network) เป็นการเชื่อมโยงระหว่างจุดร่วมของฐานความรู้ต่างๆ ที่ เกี่ยวข้องสัมพันธ์กัน ความซับซ้อนของเครือข่ายพึ่งพาความสัมพันธ์ระหว่างจุดร่วมต่างๆ ที่มีอยู่
2. รูปแบบของผู้เรียน (Student Model: SM) เป็นการออกแบบระบบที่ให้ความสำคัญกับรูปแบบการเรียนรู้และคุณลักษณะของผู้เรียนแต่ละคนที่เหมาะสมกับข้อมูลสารสนเทศและเนื้อหาที่นำเสนอเพื่อการตอบสนองแบบรายบุคคล ซึ่งเป็นหลักการสำคัญของสื่อหลายมิติแบบปรับตัว โดยรูปแบบของผู้เรียนอาจแบ่งแยกคุณลักษณะของผู้เรียนออกเป็น ระดับความรู้ความสามารถ รูปแบบการเรียนรู้ ประสบการณ์ และข้อมูลอ้างอิงของผู้เรียนต่างๆ รวมทั้งการวิเคราะห์วัตถุประสงค์การเรียนรู้ในแต่ละรายวิชา ทั้งนี้ลักษณะของผู้เรียนแต่ละคนที่แตกต่างกันไปจะส่งผลต่อบุคลิกภาพ พฤติกรรม การรับรู้ การจดจำ การแก้ปัญหา ความสนใจ ดังนั้นการออกแบบสื่อหลายมิติแบบปรับตัวจะให้ความสำคัญกับรูปแบบและคุณลักษณะของผู้เรียนที่สอดคล้องกับโครงสร้างหลักที่ได้ออกแบบไว้ ซึ่งทำให้ระบบมีความยืดหยุ่นและตรงตามความต้องการของผู้เรียนแต่ละคนได้เป็นอย่างดี ซึ่งแตกต่างจากการออกแบบสื่อหลายมิติโดยทั่วไปที่ไม่ได้ให้ความสำคัญกับผู้เรียนเป็นรายบุคคล ดังนั้นในการออกแบบสื่อหลายมิติแบบปรับตัว ผู้ออกแบบจึงมีความจำเป็นที่จะต้องศึกษารูปแบบการเรียนรู้รวมทั้งพฤติกรรมการแสดงออกของผู้เรียนแต่ละคน เพื่อนำข้อมูลที่ได้มาออกแบบสื่อให้สอดคล้องกับผู้เรียนในแต่ละคนได้ ซึ่งจะเห็นได้ว่าผู้เรียนแต่ละคนมีเอกลักษณ์เป็นของตนเองและมีความสนใจที่แตกต่างกัน ซึ่ง Robert Sylwester (1995, อ้างถึงใน อรจรีย์ ณ ตะกั่วทุ่ง, 2545) กล่าวไว้ว่า “ นักเรียนมีสมองที่ออกแบบมาต่างกัน สมองแต่ละคนแตกต่างกัน เช่นเดียวกับลายนิ้วมือและใบหน้า ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาจึงได้ศึกษาเกี่ยวกับแบบการเรียนหรือวิธีการเรียนรู้ของนักเรียนแบบต่าง ๆ ได้แก่
Rita Dunn และ Ken Dunn (1987) ได้แบ่งแบบการเรียนของนักเรียนออกเป็น 5 แบบ คือ
๑.นักเรียนที่เรียนรู้ด้วยการฟัง นักเรียนแบบนี้จะรับรู้ข้อมูลได้ดีด้วยการฟังและมักใช้การพูดโต้ตอบมากกว่าการอ่าน ชอบฟังการบรรยาย การเล่าเรื่อง ชอบฟังเพลง และฟังเสียงที่มีระดับเสียงและท่วงทำนองต่างๆ ได้ดี ชอบการอภิปราย พูดคุยกับเพื่อนนักเรียนชอบดูภาพ แผนภูมิ แผนภาพ ออแกไนเซอร์แบบกราฟิกจึงเป็นเครื่องมือสำคัญ นักเรียนกลุ่มนี้ยังเรียนได้ดีจากสี เพราะจะมีความหมายกับพวกเขา
๒.นักเรียนที่เรียนรู้ด้วยการสัมผัส นักเรียนแบบนี้จะรับรู้ข้อมูลได้ดีด้วยการสัมผัส แตะต้อง เช่น การเขียน การวาดภาพ การมีส่วนร่วมในประสบการณ์ตรง หรือประสบการณ์รูปธรรม
๓.นักเรียนที่เรียนรู้ด้วยการเคลื่อนไหว นักเรียนแบบนี้จะรับรู้ข้อมูลได้ดีด้วยการลงมือกระทำและด้วยการเคลื่อนที่ไปมา นักเรียนจึงชอบกิจกรรมที่มีความหมายและสัมพันธ์กับชีวิตจริง
๔.นักเรียนที่เรียนรู้ด้วยการสัมผัสและเคลื่อนไหว นักเรียนแบบนี้ต้องการมีส่วนร่วมในกิจกรรม ชอบกิจกรรมบทบาทสมมติและสถานการณ์จำลอง ชอบเดินไปมาในห้องอย่างอิสระ
David Kolb (1981) ได้จำแนกแบบการเรียนเป็น 4 แบบ โดยยึดหลักการเรียนรู้อิง ประสบการณ์ (Experiential Learning) ได้ดังนี้
ปแดกดแบบปรับปรุง (Accommodators) บุคคลแบบนี้ชอบลงมือปฏิบัติทดลองสิ่งใหม่ๆ ทำงานได้ดีในสถานการณ์ที่ต้องใช้การปรับตัว ชอบสร้างสรรค์ ลองผิดลองถูก เสี่ยง และมีแนวโน้มที่จะทำสิ่งต่าง ๆ ด้วยวิธีการที่ตนนึกคิดเอง ไม่ค่อยเป็นระบบ ชอบการตลาด
กดาสกห แบบคิดเอกนัย (Converges) บุคคลแบบนี้ต้องการรู้เฉพาะเรื่องที่มีประโยชน์และใช้ได้กับสถานการณ์หนึ่งๆ เท่านั้น มีความสามารถในการจัดรวบรวมและใช้แนวคิดที่เป็นนามธรรมในการปฏิบัติจริงแต่ต้องมีเป้าหมายที่ชัดเจนและกำหนดเวลาที่แน่นอน มีความสามารถในการสรุป ชอบทำงานกับวัตถุมากกว่าบุคคล ชอบอ่าน ชอบวิจัย
ทส่าส่วนแบบดูดซึม (Assimilators) บุคคลแบบนี้ชอบการค้นคว้า อ่าน วิจัย และศึกษาอย่างเจาะลึก มีความอดทน และเพียรพยายามที่จะศึกษาหาข้อมูล ชอบข้อมูลที่เป็นนามธรรม เชื่อว่าตนเองเรียนรู้ได้ดีจากประสบการณ์ที่ผ่านมาและจากผู้เชี่ยวชาญ
bnbhjguแบบอเนกนัย (Divergers) บุคคลแบบนี้ให้ความสำคัญกับสภาพแวดล้อมรอบตัวที่สุขสบาย ชอบเรียนรู้จากคนอื่นด้วยการพูดคุยสนทนา ชอบแสวงหาทางเลือกหลาย ๆ ทาง และเรียนรู้เพื่อสร้างสิ่งที่เป็นประโยชน์ต่อคนส่วนรวม
๓.รูปแบบการปรับตัว (Adaptive Model: AM) เป็นรูปแบบของความสามารถในการปรับตัวของระบบที่สอดคล้องกับรูปแบบหลัก (Domain Model) และรูปแบบของผู้เรียน (User Model) โดยรูปแบบการปรับตัวเป็นการพัฒนาโปรแกรมหรือระบบที่สามารถนำมาปรับใช้ในสื่อหลายมิติแบบปรับตัวได้ เช่น ภาษา Java หรือ Javascript , XML , SCORM โดยส่วนใหญ่นิยมพัฒนาโดยใช้เทคโนโลยีเว็บเป็นฐาน (Web-Based Instruction) หรือระบบบริหารการเรียนการสอน (Learning Management System-LMS) ภายใต้สภาพแวดล้อมเสมือน (Learning environment) โดยรูปแบบการปรับตัว (AM) สรุปได้ดังนี้ ( วัฒนา นัทธี. 2547)
๓.๑การนำเสนอแบบปรับตัว (adaptive presentation) ซึ่งเป็นแนวคิดสำหรับการปรับเปลี่ยนในระดับเนื้อหา กล่าวคือ ระบบจะวิเคราะห์ข้อมูลพื้นฐานของผู้เรียนเพื่อนำเสนอข้อมูล ที่แตกต่างกันออกไป เช่น ผู้เรียนที่มีพื้นฐานมาก่อน ก็จะมีการแสดงเนื้อหาในระดับลึกทำให้ผู้เรียนเข้าใจในรายละเอียดมากยิ่งขึ้น แต่กรณีที่ผู้เรียนไม่มีพื้นฐานมาก่อน ระบบอาจจะเริ่มจากความรู้พื้นฐานของเนื้อหาก่อนแล้วค่อยลงรายละเอียดในภายหลัง
๓.๒การสนับสนุนการนำทางแบบปรับตัว (adaptive navigation support) เป็นแนวคิดเพื่อช่วยสนับสนุนกันเชื่อมโยงระหว่างเนื้อหาแต่ละหน้า เพื่อให้ผู้เรียนสามารถติดตามเนื้อหาได้โดยไม่หลงทาง
สรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกับรูปแบบของสื่อหลายมิติในการเรียนการสอน
รูปแบบสื่อหลายมิติเป็นการนำข้อมูลที่มีความสำคัญบรรจุลงในลักษณะสื่อหลายมิติ โดยการใช้ภาพถ่าย ภาพเคลื่อน ไหว และเสียงต่าง ๆ บรรจุลงไปในบทเรียนหลายมิติซึ่งทำให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนเสมือนเรียนรู้ด้วยตนซึ่งเป็นวิธีการหนึ่งที่จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่แท้จริงโดยแบ่งออกเป็น 3 องค์ประกอบหลัก
๑.รูปแบบหลัก (domain model -DM)
๒.รูปแบบผู้เรียน (student model -SM)
๓.รูปแบบการปรับตัว (Adaptive Model - AM )


อ้างอิงข้อมูลจาก
กิดานันท์ มลิทอง. เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชวนพิมพ์ , 2540
ทิศนา แขมมณี. ศาสตร์การสอน. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2551
วัฒนา นัทธี ..2547. ปัญญาประดิษฐ์ทางการศึกษาวารสารคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีชั้นสูง. ฉบับที่ 7 เดือนตุลาคม 2547
ทฤษฎีการเรียนรู้ สืบค้นจาก http://school.obec.go.th/tsb/webtsb/gagne.pdf
http://ednet.kku.ac.th/~sumcha/tar/pages/operent/thorndike.htm
นวัตกรรม สืบค้นจาก
http://gotoknow.org/blog/9nuqa/11973
http://senarak.tripod.com/inno2.html
นวัตกรรมการศึกษา สืบค้นจาก
http://portal.in.th/nunjuthaann/pages/ia/
สื่อการสอน สืบค้นจาก
http://edtech.edu.ku.ac.th/edtech/wbi/index.php
http://learners.in.th/blog/puukan/84882
http://reg.ksu.ac.th/teacher/sudatip/Elearning_files/data2.html

บทบาทของเทคโนโลยีสารสนเทศ สืบค้นจาก http:// www..glreach.com
http://
http://www.eleamingeuropa.info.com/
สื่อหลายมิติ สืบค้นจาก
http://school.obec.go.th/sup_br3/t_1.htm
สารสนเทศ สืบค้นจาก http://cptd.chandra.ac.th/selfstud/it4life/tech.htm
สื่อประสม สืบค้นจาก http://www.thaigoodview.com/library/teachershow/prajuab/tanyalak_k/8/c8_3.htm
http://www.geocities.com/krusomyong/lessononline/multimedia/multimedia01.html
เทคโนโลยีสารสนเทศ สืบค้นจาก http://web.ku.ac.th/schoolnet/snet1/network/it/index.html